viernes, 22 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (VI)

Otro de los pilares temáticos sobre los que pienso asentar el juego es la exploración.

El Cataclismo quebró el principal continente del mundo, Fendal, en tres partes. Esto provocó todo tipo de desajustes territoriales. Ciertas zonas quedaron sumergidas por el mar o por el cambio del curso de los ríos. Otras zonas nuevas surgieron del mar. Aparecieron montañas y se crearon desiertos. Hay regiones que quedaron totalmente aisladas, y nadie sabe qué ha pasado con ellas. Otras zonas legendarias han reaparecido. Hay indicios de nuevas islas, más o menos grandes, a las que nadie se atreve a ir.

Un desafío que tengo actualmente es crear un mapa lleno de estos espacios vacíos, que dé lugar a la investigación y la exploración. Mi primer mapa, que realicé a comienzos del año pasado (o tal vez antes, no recuerdo) era muy definido. Antes de volver a redibujarlo, me tomé el trabajo de bocetar los resultados del quiebre de un megacontinente como Fendal. Tarkrit, el continente donde tendrán lugar las aventuras del juego, tiene una gran superficie (aún no he decidido cuanto, pero tengo en la cabeza Australia). Al fracturarse, han quedado miles de islas entre los tres nuevos continentes, además de otros territorios que muchos navegantes dicen haber visto pero que nadie sabe a ciencia cierta donde están, ni como son, ni si están o no habitados.

Creo que esto le agregaría mucho a la ambientación del juego, sobre todo teniendo en cuenta que es una posibilidad muy grande para que cada grupo de juego pueda inventar, si es necesario, nuevos retos, peligros y situaciones. Un barco que sufre un naufragio o que es atacado por piratas y queda a la deriva cerca de costas desconocidas. Una misión de exploradores, contratados o simplemente por interés, que cartografían las costas de una región aislada, o se internan en un desierto tratando de descubrir si alguna ciudad de la región se ha salvado del Cataclismo.

Incluso he sumado la Clave del Viajero Incansable, que permite representar y premiar a personajes que tengan hormigas en los pies y quieran ir allí donde nadie más ha ido.

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