miércoles, 24 de abril de 2013

Diario de Diseño: Aerith (X)

¡No, no lo dejé colgado! Sinceramente, estuve haciendo de todo, y también escribiendo para Aerith.

Así estoy yo últimamente (la serpiente es el
ineludible tiempo). Pero ya pronto podré tomar
algo de aire y moverme con más libertad.
Luego de algunos días terminando varias cuestiones de reglamento, empezaron a llegarme más y más ideas para la ambientación, así que me estoy dedicando a eso. Lo principal es expandir la descripción básica de las doce regiones mencionadas, pasando de una a cuatro o cinco. Parece mucho, pero cada vez que me siento frente a la computadora, si no tengo ideas previas, comienzan a aparecer rápidamente en mi cabeza.

La gran "novedad" es que, siguiendo un poco el ejemplo de La Sombra del Ayer, estoy agregando Secretos particulares a cada cultura. También estoy pensando en poner Claves y Habilidades específicas, pero no sé si finalmente lo haré. No quiero forzar algo que tal vez no sea adecuado para el juego.

Esta parte es la que me resulta más fácil, porque me encanta crear personajes, ideas para partidas, ciudades, en fin, ambientaciones completas. Por eso dejé estacionada la parte de reglamento, al menos por unos días. Igualmente, ya tengo delineados algunas Claves y Secretos adicionales.

Recientemente se me ocurrió una idea. Pensando en los Defectos que tenían muchos sistemas, como por ejemplo Vampiro: La Mascarada, me puse a pensar en Secretos que tengan consecuencias negativas para el personaje. Es decir, que en vez de sumar una ventaja, estaríamos, por ejemplo, comprando una incapacidad extrema del personaje para comunicarse, o una enfermedad casi crónica. Estos Secretos sólo se podrían comprar durante la creación de personaje, y darían a cambio Mejoras, que el jugador cambiaría para comprar más Secretos, Claves, etc. Cuando el jugador quisiera eliminar ese Secreto, no tendría más que volver a pagar ese costo en Mejoras: el personaje se curaría de su enfermedad o aprendería a comunicarse con los demás.

Suena original, pero no sé si quiero esto. Recuerdo el uso que se hacía de los Defectos en Vampiro: La Masacrada Mascarada, y no quiero que todo se convierta en una carrera armamentística entre personajes llenos de defectos exóticos y de habilidades sobrehumanas. Ciertamente, los dos sistemas de reglas difieren grandemente, pero no quiero abrir una lata de gusanos. Es por eso que no vale la solución intermedia de poner unos pocos de estos Secretos. Creo que es un todo o nada.

Creo que finalmente no los pondré, más que nada para no complicar las cosas. Pero acepto sus opiniones.

miércoles, 10 de abril de 2013

Diario de diseño: Aerith (IX)

No soy de dejar que las cuestiones estéticas condicionen todo. Sin embargo, trato de no quitarles toda importancia, porque siguen estando ahí. Somos seres visuales, y a través de las imágenes vehiculizamos recuerdos, fantasías, todo tipo de emociones y sensaciones.

Antes de que alguien pregunte, esto apareció en mi
Facebook. La modelo es la misma mujer que ha armado
este curioso sostén, el cual según ella pesa lo suficiente
como para dar dolor de espalda al poco tiempo
(¡¡¡es de metal verdadero!!!). Fans de lo que sea.
Hace tiempo me planteé un pequeño debate interno acerca de uno de los tópicos de la fantasía medieval más visuales pero también más cuestionados: el bikini chainmail.

Para los que no conozcan el término (modo educativo on) se refiere a la repetida costumbre de dibujar a las mujeres guerreras con suficiente ropa como para poder competir en un concurso de Miss Mundo (sección trajes de baño), dejaron expuesta gran parte de su cuerpo a flechas, espadas y dagas, mientras sus enormes pechos van protegidos por cota de malla o corpiños hechos de escamas de metal (modo educativo off). Con ligeras variaciones, este estereotipo de mujer fuerte, cargada de grandes pechos y la suficiente suerte como para evitar ser atravesada por lanzas en sus vulnerables estómagos ha aparecido en la literatura fantástica desde sus inicios, cuando las historias se publicaban en revistas pulp, y ha continuado a través de los comics y la televisión en personajes como Red Sonia y Xena. Obviamente, también se traspasó a los juegos de rol de todo tipo.

Pero lo que es parte del arsenal visual y narrativo de un género ahora resulta sexista, tal vez algo anticuado y por supuesto, totalmente poco razonable. Más allá de los argumentos negativos referentes a la cosificación de la mujer, ¿qué historia puede sostenerse en la cual los personajes femeninos vayan a combatir sin armaduras reales, exponiendo casi todas las partes vitales?

Ilustración original de Fernando Kern,
quien espero me perdone el mostrarla porque
no estaba contento con ella. Después de
no todo, no es más que un boceto.
Y es ahí cuando ese debate se encendió en mi cabeza. Estaba ideando un comic, justamente de fantasía medieval/oscura, y me interesaba plantear algo de bikini chainmail. Pero también quería excusas narrativas; ¿por qué estas mujeres irían vestidas así? Podía ser que hiciera mucho calor. Utilicé este argumento, como exploración, en una novela, en la que los personajes van casi siempre con poca vestimenta, incluyendo uno de los protagonistas, un guerrero. Sin embargo, no era un detalle que fuera muy mencionado y realmente no tenía mucho valor. Necesitaba algo más.

Allí apareció parte de lo que ahora es Aerith. Y aunque este algo es un pedazo pequeño, me siento contento de contar la anécdota, para reflejar cómo estuve pensando en el juego, indirectamente, desde hace tiempo.

Estaba metido con un comic, como decía, en el que había una buena cuota de magia. Entonces se me ocurrió, ¿puede ser que los guerreros tengan alguna forma fácil de convocar algún tipo de protección?

Recordé los escudos personales que tienen ciertos personajes en Dune. Estos no darían una protección total, pero dificultarían los ataques y reducirían los daños, desgastándose luego de un tiempo.

¿Podrían ser joyas, o rocas semipreciosas, gemas de algún tipo? Estonces podrían ser engarzadas en cinturones, medallones, diademas, etc. Reyes, reinas, princesas y emperadores podrían camuflarlas en sus tocados y coronas, para evitar ataques a traición.

Pero además de esto, muchos guerreros podrían tenerlas e integrarlas a su arsenal, usando poca armadura, del tipo más flexible y liviana, permitiendo así tener un estilo de combate más rápido y agresivo sin descuidar su cuerpo.

Así que ahí tenía mi explicación. La integré al guión, aunque lamentablemente, después el comic quedó allí apartado y no pudimos seguirlo. Pero la idea siguió en mi cabeza.

Aquí entra a jugar Frank Frazetta.

Como comenté anteriormente, este genial ilustrador es una de mis principales inspiraciones visuales para Aerith. Mirando muchas de sus obras, podemos ver toneladas de bikini chainmail. Pero, lejos de recurrir a muchachas pulposas o a damiselas perpetuamente débiles y en peligro, él supo expresar una historia antes de la imagen que dibujaba. Todo queda en tensión, pero podemos ver que aquella mujer está ahí por una razón, y que hará la diferencia.

Tal vez una de las ilustraciones que más muestra esto es la que aparece aquí a la derecha, una de mis favoritas: Eowyn enfrentando al Rey Brujo de Angmar, uno de los momentos más memorables de El Señor de los Anillos.

Ahora bien, Eowyn no es una mujer común, y creo que eso queda bien claro tanto al leer el libro como al ver esta ilustración. Frazetta no caía en el sexismo típico del bikini chainmail por el simple hecho de que sus mujeres, aunque tuvieran curvas generosas, podían ser verdaderas heroínas y temibles villanas, dotadas, por sus poses, sus ojos y sus miradas, de enorme poder, más allá del que la seducción pudiera darles. En él vemos damas desnudas en las mesas de brujos sacrificadores; pero también amazonas o reinas despiadadas que ordenan la ejecución de algún prisionero, así como mujeres armadas capaces de enfrentar los mismos peligros que sus compañeros hombres.

Más allá de que de sus ilustraciones pudieran ser comisionadas y él no fuera autor total de la idea detrás de ellas, lo cierto es que con unos pocos detalles podía mostrarnos personajes femeninos tremendamente interesantes, y no siempre desvalidos.

Otra cosa que queda clara es que no se quedaba en desnudar mujeres solamente, sino que no tenía tapujos a la hora de dibujar hombres parcial o totalmente desnudos, a veces ataviados apenas con un casco, botas y taparrabos. Tanto hombres como mujeres enfrentan muchas veces a sus enemigos con espadas que cuelgan de delgados cinturones hechos de aros de metal. A pesar de los lujosos y vistosos adornos sobre sus pechos, brazos o piernas, pareciera no haber suficiente material como para cubrirlos por completo. Esto los hace más vulnerables pero también más fuertes, porque al verlos enfrentar a peligros mortales de esta manera uno tiene en claro que allí se juegan el todo por el todo y que no habrá ningún tipo de concesión.

Ni qué decir que para lograr todo esto había que tener una enorme habilidad para la anatomía humana, algo en lo que Frazetta siempre se destacó. Sus estudios del cuerpo humano son tremendamente dinámicos y expresivos, incluso al plantear personajes en situaciones totalmente inusuales.



 ¿A donde nos lleva todo esto? Pues que en Aerith terminé incorporando la idea de las joyas mágicas que funcionan como escudos. Si bien su importancia en los primeros bocetos era mayor, y la he reducido bastante, quiero utilizarlas como excusa para plantear un estilo visual de los personajes, sin perder flexibilidad narrativa.

Después de todo, tiene sentido que en un mundo en donde el metal es muy caro y escaso, muchos guerreros, aventureros y exploradores tengan más opciones a la hora de protegerse. Un casco, una hombrera o placa de pecho hecha de metal, además de costosas, son claros objetivos para ladrones asesinos. El que tiene metal tratará de esconderlo para evitar ser catalogado como blanco, así como para pasar desapercibido en cualquier parte, a menos que busque, justamente, llamar la atención pareciendo rico o muy poderoso.

Por esto, mucha de la protección caerá sobre el cuero, las pieles y algún que otro material más o menos duradero y flexible. Y en regiones muy calurosas, o por cuestiones de estilo o necesidad, estas armaduras serán complementadas por grupos de estas joyas cargadas con Aerith, de manera que esta sustancia mágica cree un ligero campo de protección. La idea es que esta carga no dure más que un combate, pero pueda ser recargada fácilmente por cualquiera que tenga el Secreto indicado (uno de los que resulta fácil de aprender).

La cuestión se cierra también al pensar el mundo de Aerith como un sitio donde todo tiene un precio elevado, incluso la ropa y la armadura. Un lugar en el que una piel de animal es algo que uno no arriesgaría a romper o perder en un combate. Un sitio en el que puede resultar una sabia inversión la compra, costosa, de un grupo de gemas mágicas que no van a romperse y que pueden ser recargadas por cualquier aprendiz de hechicero que uno encuentre vagando por ahí. Un sitio con muchos lugares desolados, como el que plantea Frazetta en innumerable cantidad de obras.





domingo, 7 de abril de 2013

Probando Aerith (III)

En la segunda partida de prueba, los dos jugadores más experimentados con el juego me pidieron que ampliara los datos sobre ambientación. No me sorprendió, porque ya estaba en mis planes; lo que me tomó por sorpresa un poco fue su entusiasmo. Se nota que les ha gustado mucho.

Días atrás, en un largo viaje, aproveché para anotar ideas. Pensaba expandir la media página de cada cultura a una o dos, incluyendo sugerencias de lugares, personajes y posibles situaciones de partida. ¿Recuerdan que quería tener un libro pequeño? Bueno, unos días más tarde me puse a leer LSDA antes de dormir. Pensando justamente en la ambientación dejé de mirar las reglas y repasé cómo estaba todo ordenado allí. Y de pronto me golpeé de nuevo la cabeza con la palma de la mano. ¿Cómo podría ser tan mezquino?

Teniendo en cuenta los pedidos de mis jugadores, y esta súbita revelación, acepté agrandar a varias páginas cada cultura. Ciertamente, son unas doce en total, por lo cual tomará tiempo, pero ideas no faltan.

Mientras tanto, de nuevo veo cómo coinciden mis ideas con las del Clinton Nixon. Había empezado tímidamente a recopilar imágenes de ruinas de todas épocas y lugares del mundo, cuando veo que él mismo sugiere que miremos este tipo de material para inspirar partidas. Así que redoblé mis esfuerzos.

La inspiración llega de todas partes. Mi hermano recientemente volvió de viaje a Mendoza, en Argentina, y me trajo imágenes que son propias de Moema, el país del que vinieron los personajes de estos jugadores más experimentados. Así que tengo material suficiente como para inspirar muchas más sesiones en casi cualquier lugar de Larkrit.

miércoles, 3 de abril de 2013

Probando Aerith (II)

Aprovechando el hecho de que el Sábado Santo no tenía ningún compromiso, y que dos de los jugadores de la mesa de prueba anterior habían quedado muy contentos con el juego, decidí armar rápidamente otra mesa.

Esta vez no llevé ninguna idea previa. Ninguna idea de PJs o de partida, ningún plot, nada. Con una semana de adelanto les pasé a los jugadores la versión más actualizada del sistema de creación de personaje y el último borrador sobre las diferentes culturas de la ambientación.

Tenía "todo listo". Sin embargo, pasó algo inesperado que le dio más importancia a la partida. Los dos jugadores se demoraron y una mesa del club quedó casi sin jugadores. Esto hizo que comenzáramos a jugar con dos jugadores que no conocían ni el juego ni el sistema, y otros que estaban mucho más al corriente de ambos. Por un lado me pareció una incomodidad, ya que no tenía mucha flexibilidad horaria, temía tener que cortar la partida si se alargaba demasiado. Pero a la larga terminó haciendo mucho más rica la partida y dando más elementos para analizar.

Mientras los jugadores que no conocían el juego leían las instrucciones (por suerte había llevado impresiones de sobra) y los guiaban en la comprensión del sistema de juego, los otros dos comenzaron a delinear sus personajes más profundamente. De esta manera concordamos en que ambos serían habitantes de Moema, una región volcánica del norte de Larkrit, en la cual los nativos adoraban a tres volcanes, considerándolos Dioses Menores que habían quedado atrapados del otro lado de la Barrera. Los dos eran enviados como misioneros por parte de un grupo de sacerdotes que querían investigar las regiones cercanas a la frontera. Uno de ellos era un sacerdote/hechicero, usuario del Aerith; su compañero era un rastreador y explorador que debía cuidarlo y ser sus ojos.

Otro de los jugadores decidió ser un viajero errante, y por eso se puso la Clave del Viajero Incansable. El cuarto, captando rápidamente la idea de la ambientación, se definió como un médico que viajaba tratando de infundir en las personas el ánimo suficiente como para reconstruir su mundo. Como constructor y poseedor de las Claves del Proveedor y de la Misión, su objetivo era encontrar un sitio donde sus habilidades inspiraran esperanza a las personas.

Con esos elementos en juego, planteé la siguiente escena. Por un lado, los personajes provenientes de Moema tenían como misión secundaria, además de "evangelizar" a los nativos, intentar la destrucción de una de las Columnas, para propiciar el regreso de los Dioses del Caos. Por otra parte, otro de los personajes buscaba reconstruir lo mejor posible la ciudad en la que estaba viviendo, por lo que imaginé que se podía plantear una lucha entre ambas posiciones.

El personaje "reconstructor" (llamado Enorio) estaba desde hacía tiempo en una ciudad otrora grande, ahora abandonada en medio de un desierto recientemente creado. Los pocos habitantes vivían en chozas o en casas reconstruidas, algunos con su ayuda. A pesar de que los habitantes no eran de aceptar a los forasteros, su entrega desinteresada y su apoyo a la reconstrucción le habían granjeado muchos amigos, hasta el punto en que era una figura reconocida y escuchada, casi tanto como el consejo de ancianos.

Un día como cualquiera el pueblo recibe la visita de un forastero que está de paso. Enorio le plantea que para ser ayudado debe ayudar a los habitantes, trabajando en la reconstrucción de casas o algo así. Como el viajero no está muy interesado en tareas pesadas, se le ofrece ir de caza. Él acepta, logrando la captura de un gran animal.

Sin embargo las demoras hacen que el grupo de caza, luego de una discusión, decidan pasar cerca de un lugar maldito, del que no quieren hablar en voz alta frente al forastero. El viajero, para no meterse en problemas y porque no le importa mucho aquello, decide no investigar, pero logra ver el brillo del metal entre la vegetación de un espeso cañaveral.

Al regresar Enorio, quien también desconoce la existencia de aquél sitio, escucha las discusiones a media voz de los habitantes del pueblo durante el arribo del grupo de caza, y comprende que hay algo extraño. Interroga cordialmente al viajero y lo invita a comer en su casa para charlar sobre el tema. Por lo que Enorio aprende de uno de sus contactos más fieles dentro del pueblo, la Columna no fue defendida por los pobladores tiempo atrás, y por eso está inclinada; no totalmente caída pero en peligro. Los habitantes del pueblo no quieren acercarse porque son supersticiosos y creen que los espíritus del lugar querrán cobrar venganza. Sin embargo, Enorio cree que si puede motivar a los habitantes para que reparen la columna y la vuelvan a poner en su lugar, será un gran símbolo del poder de la reconstrucción y los motivará a emprender mayores logros. Por lo tanto, convence al viajero para que lo acompañe a investigar la columna.

Mientras tanto, los moemianos han detectado la existencia de algo que perturba el Aerith. No funciona exactamente igual que una Columna, pero es similar en cuanto hace que el Aerith circule por la zona. Se dirigen allí pensando en destruirla; pero cuando descubren un pueblo, tratan de contactar a sus autoridades para que les permitan dar a conocer sus creencias. Para eso hacen uso de ciertos trucos "mágicos", como pirotecnia y bombas de humo, que asustan y atraen a las personas.

Enorio, sin embargo, desconfía de ellos y comienza un intercambio de opiniones. Aquí tuvimos el primer gran conflicto. Una y otra vez se dieron empates entre las pruebas de Oratoria. Representé esto haciendo que el auditorio fuera mermando (era la hora de la comida), confundiéndose con los argumentos de ambos y perdiendo interés lentamente. Finalmente no quedó nadie para convencer, y Enorio les permitió quedarse si no molestaban demasiado ni rompían las tradiciones de la aldea.

Los moemianos conversaron con el viajero, pero no le preguntaron nada sobre Columnas, y él no dijo demasiado, así que partieron durante la hora de la siesta hacia el sitio en donde suponían que algo estaba sucediendo con el Aerith. Llegaron a un espeso bosquecillo de arbustos y cañas, y se internaron en él.

Lamentablemente el bosquecillo no era lo que aparentaba: escondía una hondonada en la cual el sacerdote/hechicero cayó, hiriéndose levemente. Su compañero bajó y lo rescató. Al poco tiempo lograron salir de la cañada y vieron lo que buscaban: un espacio abierto en donde había un pequeño lago y una columna, inclinada y casi caída, apoyada sobre unas enormes rocas, cubierta por vegetación de todo tipo.

Mientras tanto, Enorio, al buscar a los forasteros y no encontrarlos, comenzó a sospechar y se apresuró a ir con el viajero hacia la cañada. Algo más previsor, el viajero se internó utilizando un hacha de piedra, por lo que pudo encontrar el hueco por donde cayera el hechicero sin caer él mismo.

Comprendiendo que debían tener cuidado, cambiaron de ruta y rodearon la hondonada. Con tan mala suerte que el viajero tampoco hizo pie al pisar sobre un borde endeble y cayó. Al menos no fueron descubiertos por los moemianos, que tuvieron tiradas de Percepción muy malas. Enorio curó al viajero y siguieron adelante.

Desde el bosquecillo, ambos espiaron a los moemianos y escucharon sus planes de destrucción. Estos debatieron largo rato sobre cómo dañar la columna, totalmente hecha de metal, con sólo piedras. Intentaron "inventar" explosivos, utilizando una forma rudimentaria de alquimia, pero no tenían los componentes adecuados. Eventualmente plantearon una idea extraña, pero que podía funcionar: utilizar alternativamente los poderes del hechicero (dos Secretos) para dar y quitar calor, logrando así una deformación y rotura del metal. Aunque la tarea era muy difícil debido al tamaño de la Columna, pusieron manos a la obra.

Cuando quedaron más o menos claras las intenciones de los moemianos, Enorio trató de convencerlos de no continuar, sabiendo que sería extremadamente difícil. Obviamente, todo desde el espeso abrigo de la cañada. El rastreador moemiano no pudo ubicar su voz saliendo de la vegetación, pero se puso en su búsqueda. Lamentablemente, el plan de Enorio no logró su objetivo. No sólo no los convenció, sino que el rastreador partió en su búsqueda, enfadado por su interferencia.

Mientras tanto, el hechicero intentaba calentar lo suficiente la columna, como para luego poder enfriarla súbitamente. En realidad lo planteado por los jugadores eran imposible, por la simple razón de que el Secreto que invocaba no tenía el suficiente poder (servía más bien para encender fogatas), y porque la Columna era muy pero muy grande. Pero estaban tan convencidos de la posibilidad de éxito que interpreté eso como la confianza de los mismos personajes y seguí adelante. Los dados no los acompañaron, y para colmo una presencia fantasmal perjudicó sus intentos. ¡El espíritu que habitaba la Columna sabía lo que intentaban y no se las iba a dejar fácil! Había penalizaciones a la tirada por las distracciones mentales que planteaba el espíritu. Para colmo, el hechicero tropezó con otro inconveniente. Habían olvidado que la Columna estaba rodeada de vegetación, buena parte de ella seca, de manera que al calentarse comenzó a olerse un humito sospechoso.

Enorio intentó algo más atrevido; al ver que el rastreador se lanzaba hacia la cañada, trató de evadirse, saliendo de él por otra parte, sigilosamente, para atacar al hechicero. Sin embargo falló nuevamente, y el rastreador se dio cuenta del ardid. Con el viajero sin intención de darle más ayuda, tuvo que enfrentarse a un agresivo moemiano que, arco en mano, trató de incapacitarlo. No tardó mucho en lograrlo, pero el jugador de Enorio, luego de pensarlo bien, apeló a un Pegar Duro. Aquí nos enredamos con varios tipos de cuestiones, principalmente mecánicas, y alguna pequeña discusión amigable sobre si ciertas reglas eran o no justas (sobre todo las que no tenía muy en claro). Finalmente el rastreador fue hiriendo más y más a Enorio, mientras este trataba de escapar, hasta que llegó el punto en el que determiné que el altruista médico había quedado inconsciente (hablaré más sobre el tema más adelante).

En ese momento todo se cerró. El bosque de cañas estaba en llamas, y aunque los moemianos no tenían problemas en morir por sus creencias, aquello hubiera sido inútil. El viajero trató de auxiliar a Enorio, llegando poco antes de que el rastreador le diera el golpe de gracia. Viendo que todos corrían peligro de muerte, cada grupo huyó por su lado, sin mirar bien por donde.

Apenas el viajero salió de la hondonada, se encontró con que el pueblo, viendo el humo, había acudido a ver qué sucedía. Rápidamente le dieron ayuda a su benefactor. Mientras tanto, los moemianos aprovecharon la distracción para huir.

Así se cerró la partida, con el pueblo siendo advertido por un Enorio muy herido acerca de no hacer caso a los extranjeros, que habían querido destruir la Columna.


Cuestión de reglas
Durante la primera mitad de la partida, todo fue muy bien. Exceptuando algunas veces, en las que olvidé seguir los pasos que pide el reglamento antes de hacer una tirada, todo fue rápido, dialogado y sin muchos inconvenientes. Sigue siendo difícil, para mí y para los jugadores, acordarnos SIEMPRE de establecer adecuadamente las consecuencias de fallos y éxitos. Pero al menos tuve menos dudas y las veces en las que me equivoqué, todo salió bien.

El gran problema fue el Pegar Duro, precedido por algunas cuestiones menores. Para algunos jugadores, particularmente para el que llevaba el rastreador moemiano, sigue siendo extraño no contar con algún sistema que marque los "puntos de vida". El manual de LSDA establece claramente que una de las formas de recibir daño es a causa de pruebas de Habilidad sin éxito, de manera que di mis primeros "puntos de daño" anotándolos en el contador que la hoja de personaje establece a tal fin, cuando los personajes cayeron en la hondonada.

Sin embargo, en el Pegar Duro todo quedó más nebuloso. Surgieron diferentes preguntas de los jugadores mientras se desarrollaba la acción. Yo cometí (o creo haber cometido) errores que explicarían algunas, pero otras no están explicitadas o se me escapan. Vamos paso por paso.

En primer lugar, el conflicto que desató el Pegar Duro. El jugador que tenía el rastreador tenía como intensión el incapacitar a Enorio, pero al no ser aceptado el resultado (Enorio perdió la prueba de Habilidad), se inició un nuevo combate, ahora con la intención de matarlo. ¿Este cambio de intención no tenía ninguna penalización? ¿Qué pasaba con la tirada previa? El jugador atacante cuestionó que había utilizado ciertas bonificaciones, ¿se perdían o no? ¿se borraba la escena, o se la reinterpretaba? El manual no dice nada, y creo que tanta nebulosidad atenta un poco contra la comprensión del Pegar Duro. Decidí que todo se volvería a interpretar, teniendo el jugador que había iniciado el Pegar Duro dos dados de bonificación (como marca el manual, sin explicar el por qué).

Luego dudé sobre si las acciones eran perpendiculares o paralelas. En ninguno de los dos casos se planteaban situaciones como las que estábamos roleando, de manera que supuse que eran perpendiculares, a pesar de estar usando Habilidades diferentes. Después de todo, si Enorio se perdía en la cañada, el moemiano no podría dispararle.

Así que continuamos. En todo momento el rastreador tuvo las de ganas, no sólo por bonificaciones sino por buena suerte. Rápidamente Enorio ganó penalizaciones, lo cual agravó todo. El jugador que llevaba a este personaje planteó una duda muy pertinente: ¿por qué yo le pedía apilar penalizaciones a Vigor, si estaba escapando con la Habilidad Agilidad, que estaba asociada a Instinto? Error mío, es posible... todo por seguir pensando en el típico sistema de salud que hace depender la misma del tamaño y fuerza del personaje. Un detalle a tener en cuenta: hay que saber interpretar a nivel mecánico lo que sucede dentro de la narración.

Finalmente el rastreador estaba por vencer a Enorio, lo cual hubiera traido la muerte del personaje. Incómodo con la idea, interpreté que, al recibir un daño Crítico, Enorio caía inconciente, sin que el rastreador supiera si estaba muerto o no. No sé si fue un error de criterio: en realidad el rastreador estaba bien justificado al intentar lo que intentó, pero no me sentía cómodo con la historia terminando así. De todas maneras luego descubrí que, nuevamente, había apilado mal el daño: en realidad no era un Crítico sino el primer nivel de Grave. De manera que, al menos de rebote, no lo hice tan mal.

Si bien, como digo, hubo errores de parte mía que explicaron dudas del momento, sigo teniendo otras que, hasta ahora, el manual de LSDA no ha podido explicar. Y como el Solar System de Eero ni menciona los conflictos extendidos o el Pegar Duro, me veo en la necesidad de apelar a los lectores que hayan jugado LSDA y que tengan más experiencia que yo para iluminar mi camino.

lunes, 1 de abril de 2013

Diario de diseño: Aerith (VIII)

Yo también exploro un territorio nuevo. Aunque el Solar System me parece genial, he jugado muy poco a La Sombra del Ayer, y no he visto todo lo que este juego puede ofrecerme. Sin embargo, cuando uno se enamora...

Me ENCANTA esta ilustración.
Adivinen los nombres de los tigres.
Antes de conocer el sistema Solar System a secas, escrito por Eero Tuovinen, yo ya quería hacer un juego de rol con el sistema de LSDA. Pensé que lo que debería hacer era, justamente, un hack de LSDA. Sin embargo, todo se vio vueltas varias veces, mientras afinaba el concepto que buscaba.

Para que se entienda mejor: primero vino Clinton Nixon, quien creó La Sombra del Ayer. Como este juego tenía una licencia Creative Commons abierta, cualquier podía traducirlo, manipularlo, ponerlo a descargar y copiarlo sin problemas. Entonces Eero, alentado por esto, le "quitó" la ambientación al sistema, y escribió un libro, también con licencia CC abierta, en donde además puso muchos más comentarios, ideas y sugerencias para quien quisiera usar esas reglas.

Conocí LSDA mediante la traducción al castellano que hizo Salgan al Sol, una comunidad/foro de rol en la que fui asiduo durante bastante tiempo. No participé en esa traducción pero me gustó el juego, por lo cual empecé a pensar en adaptarle otra ambientación.

Más adelante, en el foro se empezó a trabajar en la traducción del Solar System. Falto de tiempo, intenté participar, ofreciéndome como corrector y lector para cuando la traducción estuviera ya casi terminada: era un trabajo menor, más humilde pero también más acorde a mis tiempos, ya que no quería atrasar a nadie. Sin embargo, para ese entonces el foro había cambiado de ritmo. Yo participaba poco al no tener tiempo, de manera que me fui desconectando hasta que finalmente no pasé más. Con el tiempo, el foro dejó de ser accesible y si bien mantuve contacto con los miembros originales que más conocía, el proyecto quedó en un limbo.

Meses después, considerando que en este texto residía la clave para empezar y terminar mi juego, me contacté con uno de los miembros de SAS involucrados en el proyecto, que también estaba como corrector. Los dos teníamos las mismas ganas de hacer algo al respecto y no dejar todo ese trabajo desperdiciado. Lentamente fuimos releyendo y corrigiendo ciertas cuestiones.

Fue así que, con el paso de los meses, me fui desencantando un poco con respecto al contenido del Solar System. Sin desmerecer el enorme trabajo de Eero, tuve que ponerme a redactar de nuevo algunas frases, que eran difíciles de entender. Muchas veces, no sé si por una traducción apresurada (que tampoco puedo cuestionar, nadie era profesional y justamente se buscaba que hubiera varias "capas" de correctores) había párrafos de pocas líneas en donde palabras como "interesante" o "generalmente" aparecían tres, cuatro veces.

Sin embargo, esto no era nada malo. Al ser un texto creado por fans y traducido por fans tenemos que tener en cuenta que no vamos a ganar un Nobel de literatura. ¡Soy puntilloso, demasiado puntilloso en esto, y cualquiera se las hubiera arreglado sin estas correcciones, más que nada de estilo! El asunto con el Solar System de Eero era la falta de una pieza clave del panorama. La falta de reglas para el Pegar Duro, como se tradujo en SAS el "bring down the pain".

Creí que era una falla de la traducción, que alguien se había salteado parte de un capítulo o algo así. Pero no, simplemente no estaba. Esa pieza clave con la que se resuelven los conflictos extendidos no era parte del texto original.

Fue al ver esto que terminé de comprender que el reglamento del Solar System planteado por Eero no era más que una "caja de arena", un taller lleno de piezas y herramientas con las cuales hacer un juego desde cero. No era lo que yo buscaba: no era un manual claro, directo y conciso donde uno simplemente agregaba la ambientación, ajustaba unos tornillos y todo estaba listo. Yo no quería hacer algo tan radical como crear un juego de la nada. No quería muchas de los detalles más complejos que Eero planteaba como posibilidades. Yo quería algo más como LSDA.

De esta manera, terminó de quedarme claro que lo que necesitaba era una cruza entre ambos conceptos. Así, el reglamento de Aerith será tanto una aplicación del Solar System como un hack elaborado de LSDA. Por un lado, la mecánica general de LSDA estará ahí. Por otro lado, el texto de Eero plantea muchas nociones útiles sobre teoría: explicaciones que me gustaría agregar al reglamento para hacerlo más accesible. Además, posee opciones que quiero tener en cuenta para el desarrollo de ciertos subsistemas como el de la magia, basada en Secretos.

De esta manera espero sacar lo mejor de ambos mundos.
 

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