jueves, 14 de noviembre de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVII)

¿Cuando poco se convierte en mucho, o en demasiado?

Este es uno de los grandes dilemas que enfrento estos días. Se refiere a una cuestión de personalización, de opciones para personajes: la cantidad adecuada de Claves y Secretos.

Lo he visto en otros juegos, adquiridos o diseñados por mí: cuando hay cierto interés por la ambientación, a los jugadores no les da lo mismo tener un casco que tener un yelmo, ser un noble genérico que ser un duque, ser un caballero común que ser miembro de tercer nivel de la Orden del Fénix Negro. En lugar de diferenciar a su personaje durante el juego, quieren hacerlo desde el arranque.

Cuando los jugadores ven que hay una cierta cantidad de opciones, en cualquier cosa (armas, armaduras, Clases, defectos y virtudes, lo que sea), empiezan a pensar más y más, y a pedir todavía más opciones. Yo estimo que a partir de la docena de elementos, muchos jugadores se marean, o comienzan a buscarle la quinta pata al gato, tratando de crear combos o combinaciones especiales, aunque no sean munchkins ni nada por el estilo.

Esto es muy positivo, sobre todo en esta etapa de diseño, porque los jugadores más activos e ingeniosos sugieren nuevos elementos que ellos desean ver en el juego, pincipalmente Claves. Ya son varias las adiciones bajo pedido, así como los cambios que hice al ver durante el juego que alguna era imprecisa, confusa, demasiado estrecha, etc.

Sin embargo, me pregunto ahora, ¿no serán ya suficientes? En estos días, mientras me estrujaba la cabeza pensando más opciones, se me ocurrió que no debería estar haciéndolo. No vale la pena meter cosas porque sí. Ya hay 30 Claves y unos 43 Secretos. Es normal que un jugador no encuentre justo lo que busca; eso se soluciona conversando una nueva Clave con el GJ, o modificando otra. Por otra parte, si sigo metiendo elementos no sólo pondré cosas innecesarias, que lastrarán la ambientación, sino que confundiré más a los jugadores (principalmente a los nuevos, a los sin experiencia) y alargaré el proceso de creación de personajes alentando indirectamente la lectura de más páginas.

No digo que no agregaré nada de nada a partir de ahora, pero sí que seré más selectivo. Salvo que se me presente o se me ocurra una Clave o Secreto realmente interesante, no pensaré en sumarlo a la lista.

Todo esto es parte de un problema de fondo más amplio. Aerith iba a ser un juego pequeño, más sencillo, pero creció y será uno mediado, en complejidad y cantidad de páginas. De nuevo, la idea es encontrar la frontera entre lo mucho y lo poco.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Bocetando

Este sábado se suponía que iba a estar testeando Aerith con una nueva partida y muy posiblemente, nuevos jugadores.

Sin embargo, una seguidilla de cuestiones personales se apilaron para hacer de esto un imposible.

En casa, hice limonada: me senté a repasar las correcciones recientes del manual, así no se apilan demasiado. Pronto hará falta reimprimir algunos capítulos, porque los tachones y agregados confunden.

En unos días, espero poder seguir donde había dejado.
 

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