viernes, 26 de diciembre de 2014

Objetivo 2014 cumplido

Termino el año con varias buenas noticias. La principal, la que engloba a todas, es que hacia mitad de año se cumplió el objetivo del proyecto de financiamiento colectivo para crear mi propia editorial digital.

Debido a eso y a muchas otras cuestiones personales y profesionales, tuve que dejar un poco de lado este blog. Se apilaron entonces las novedades: de los cuatro libros prometidos como principal recompensa, ya entregué dos a los activistas, el tercero está siendo terminado y del cuarto queda una revisión y maquetado. En los primeros meses del año que viene verán la luz.

Hace unos días, además, puse en línea el sitio de la editorial, que funciona como principal punto de venta: Studio Ergo Sum. Ahí pueden encontrar los dos libros ya mencionados, con algunos comentarios al respecto y mucho más sobre todo lo que rodea al proyecto de la editorial.

Noviembre y diciembre fueron meses complicados; pensé que tendría más tiempo para escribir y seguir adelante con los proyectos roleros y de literatura, pero me fue muy difícil. Ahora que todo se está despejando, puedo darme más tiempo para todo eso, incluyendo subir actualizaciones a este blog sobre lo que estoy haciendo.

Justamente ese es otro anuncio. La idea es que este blog se vaya convirtiendo, más o menos lentamente, en el portavoz de todo lo que esté haciendo en la editorial. Iré uniendo entonces lo relacionado al rol y a la literatura, para que mis creaciones estén en la misma plataforma de ventas, y también para que los anuncios se canalicen por el mismo lugar.

Así que de aquí a unos días esperen algunos cambios. Todo lo ya escrito seguirá allí, porque es parte del recorrido; pero empezarán a aparecer otras cosas también. Tendré que ver cómo divido mucho de lo que escribo aquí y en mi blog personal, Las costas de Avalon, pero esa es más o menos la idea.

A todos les deseo un excelente fin de año y un perfecto Año Nuevo. ¡Nos vemos en unos días!

sábado, 17 de mayo de 2014

Expandiendo la frontera

Como comenté hace unos días en mi blog personal, Las costas de Avalon, decidí volcarme de lleno a la creación de una editorial digital con objetivos mayores. Una que no solo publique rol, y que no solo lo haga en espacios de tercero.

Quiero mi propio sitio para vender mis creaciones. Y empiezo por las varias novelas y cuentos que he venido acumulando desde hace años. Ciencia ficción y fantasía, principalmente. Luego, quiero expandirme nuevamente a los juegos de rol (republicando lo ya hecho, y también cosas nuevas) y tal vez algo de comics.

Para eso he montado una campaña de financiamiento colectivo en un sitio argentino que me han recomendado. Para mi es una experiencia totalmente nueva, que ya me está dejando muchas cosas buenas, aunque también algo de ansiedad. Hay tiempo para colaborar hasta el 28 de junio.

Pueden leer los detalles del proyecto aquí. No tiene sentido volver a repetirlos. Espero que les interese el proyecto y les pido ayuda dándolo a conocer y, si pueden, colaborando.

viernes, 18 de abril de 2014

Diario de diseño: Aerith (XXI)

Por fin. Lo logré.

Terminé la versión beta final del juego.

Hace unos días llegué a las últimas instancias de la corrección del reglamento. Al ir terminándolo (y según experiencias de juego), me di cuenta de que debía redactar reglas específicas para el uso del Aerith. Así que cuando terminé de revisar el reglamento base del Solar System, agregué el capítulo correspondiente al final. Me alegré al ver que no resultaban reglas complejas, sino que todo había quedado bastante elegante.

Sin embargo, empezaron a florecer algunas dudas acerca del funcionamiento ideal de juego. Quedaron allí. Lo dejé descansar cosa de una semana, y de pronto descubrí un día que no tenía nada para hacer, y entonces tomé nuevamente el borrador del capítulo de creación de personaje (que ya tenía anotadas en lápiz y birome muchas correcciones y algunas adiciones).

Así, me tomé un par de días para mejorar la redacción de algunas secciones, agregar algunos ejemplos, corregir algunas Habilidades, retocar alguna Clave o Secreto, y, sobre todo, relacionar los Secretos del Aerith con las nuevas reglas. Varios de ellos crean Efectos, o requerían de alguna aclaración a las reglas genéricas que estaban en el otro capítulo.

Y allí, al poco tiempo, las dudas previas estallaron. Hace tiempo, había planeado un sistema de magia basado en dos Habilidades: una para concentrar el Aerith en el cuerpo del usuario, y otro para manipularlo y poder usarlo. Sin haber usado nunca este sistema (en ninguno de los playtest se hicieron usuarios del Aerith, y cuando sucedió, apenas sí usaron un Secreto), no pude ver cómo algunas cosas encajaban pero de manera poco elegante.

La cuestión era que, si bien la Habilidad Aerith (concentrar) servía para un par de cosas más, terminaba siendo una muy restringida, y no había mucha necesidad para ella si podía ser fusionada con Aerith (manipular). Empezaron a surgir preguntas como ¿no se puede usar el Aerith directamente del ambiente?, o ¿cómo se lo puede concentrar fuera del cuerpo del usuario de Aerith? Estas preguntas surgieron hace varios días, y ahora, al ponerme a pensar cómo funcionaría todo, me di cuenta de que lo haría un poco a los tumbos, teniendo que hacer varias tiradas de manera innecesaria.

Así que, con todo ya terminado, decidí ponerme a re-revisar todo el uso de Aerith. Afortunadamente, ya tenía una idea cabal de lo que buscaba, y los apartados, aunque estaban interrelacionados (reglas, Habilidades y Secretos) no eran muy extensos. Por suerte, entonces, en la tarde de ayer pude terminar de revisarlo y acomodarlo de nuevo.

La beta de Aerith ya está en manos de un buen amigo, que viene estudiando desde hace unas semanas la ambientación. La idea es que, además de recibir su opinión, se armen nuevas mesas de testeo. Que otras personas jueguen y dirijan tu juego es genial para detectar problemas y virtudes, fallos y fortalezas. Y es algo que hasta ahora nunca se había dado con ninguno de mis juegos (que yo recuerde).

Podemos decir que, oficialmente, Aerith ya despegó de mis manos. Y eso me pone muy feliz.



domingo, 6 de abril de 2014

Probando Aerith (XI-XII)

Fueron dos partidas al hilo con Rein, el personaje de Alejandro que es un mercenario devenido en esclavista. Como en su momento no tuve tiempo de transcribir la primera, lo hago aquí todo de un saque, para que no se sigan acumulando cosas.

Lamentablemente no pude contar con la presencia de otros jugadores; Diego no pudo venir en ninguna de las dos ocasiones, por problemas de último momento (calculo que cuestiones laborales). De esa manera, se me pinchó un poco el proyecto, pero igualmente me divertí y pude seguir probando el juego.

En la primera partida, Rein se lanzó tras las esclavas fugadas. Para ello se internó en el bosque, pero luego de algunos malos resultados con su Rastrear, tuvo que regresar, viéndose perdido. Se encontró entonces con una patrulla de búsqueda, en la que estaba su criado y varias personas del poblado de contrabandistas. Entre ellas, un iracundo líder, quien lo humilló públicamente al culparlo del escape. Negociamos un rato al respecto: el duelo de Oratoria daría como ganador al jefe de Rein, quien lo dejaría con marcas de daño en Instinto, o a Rein, quien le pararía el carro a su jefe, admitiendo parte de la responsabilidad pero exigiendo un mejor trato. Rein resultó perdedor, por lo que tuvo que tragarse su orgullo, renunciar a la violencia y soportar el insulto.

Listo a dar vuelta la situación, tomó uno de los perros de caza que tenía la partida y se dedicó personalmente a buscar a las esclavas. Fue así que, con buenas y malas tiradas, terminó encontrando un punto del bosque en el que el rastro se dividía: un grupo se había internado en lo profundo de la floresta, mientras que el otro había torcido, buscando el río y la ciudad. Como sería catastrófico que las esclavas revelaran la existencia del poblado a las autoridades, Rein decidió seguir este rastro.

Luego de algunas buenas tiradas, logró interceptar a dos de ellas. Habían llegado al río y trataban de cruzarlo, pero como no sabían nadar, se estaban ahogando. Rein no quería perder su inversión, por lo que intentó por todos los medios alcanzarlas. Finalmente lo hizo y con una buena tirada logró sacarlas del agua y recapturarlas, devolviéndolas luego a su celda.

Mientras hacía reparar su prisión, poniendo pisos de piedra para evitar nuevas fugas, Rein planteó la posibilidad de salir a buscar a la tercera esclava fugada. Se trataba de la joven rubia que lo había desafiado, y que evidentemente no era como los demás esclavos. Sin embargo, todos le dijeron que aquello sería una locura: el bosque profundo era peligroso, y había muchas leyendas y rumores acerca de cosas extrañas que allí pasaban. Nadie iba por allí, y de seguro ella habría muerto.

Rein le dio vueltas al asunto mientras se recuperaba de todo lo sucedido y organizaba su negocio, contratando a un par de guardias más para cuidar a los esclavos (a los que comenzó a enseñarles cómo pelear). Sin embargo, finalmente decidió, contra todas las recomendaciones, internarse en el bosque para buscar a la esclava que había huido. Su belleza y juventud la hacían una buena mercancía, y además, él no es de los que se rindan. Así que consiguió un perro de caza, para ayudarlo a rastrear, y se metió de lleno en la floresta.

Luego de varias tiradas con resultados mixtos, llegó a una situación compleja. El perro cada tanto perdía el rastro, y el bosque se había convertido en un pantano, un sitio peligroso para transitar. Así gastó gran parte del primer día, dando vueltas y teniendo que meterse en sitios complicados.

Sorpresivamente se encontró con un animal muy extraño: un lobo muy grande y diferente a los que él conoce. Se entabló un conflicto a todo o nada. De todas maneras no hubo necesidad de extenderlo, porque Rein salió victorioso. De a poco vamos puliendo con Alejandro el asunto de la negociación: en este caso, decidimos que si él perdía la tirada, mataría al animal, pero resultaría herido. Así fue.

La lucha y la presencia de un animal tan extraño fue demasiado para el perro de caza, que no intervino, no obedeció las órdenes de Rein y finalmente huyó. El mercenario se quedó solo. Siguió avanzando, y al cruzar otro pantano volvió a ser atacado por un lobo extraño. Nuevamente lo mató, aunque perdió algo de tiempo. A ambos animales les quitó la piel, cargando con un trofeo interesante.

Finalmente tuvo que aceptar una especie de derrota: ya era de noche y no podía seguir avanzando. Comenzó a dudar, sobre todo por los aullidos que escuchaba. Armó una empalizada con palos puntiagudos rodeando un árbol, se subió al mismo y se ató a una rama, para poder dormir. Lo hizo, pero aquello no terminó. Tuvo un sueño muy extraño en el que era perseguido por todo tipo de seres fuera de lo común, hasta que finalmente la esclava que él perseguía se le aparecía y le advertía que, si seguía avanzando, moriría. Todavía podía volver y sobrevivir. El fallo en una tirada de Resistir hizo que, al daño físico causado por el lobo, Rein sumara un daño de nivel 4 en Razón: despertó confundido y asustado por lo que había visto. Hasta aquí llegó la primer partida.
 
A la mañana siguiente, al bajar del árbol, descubrió que la zona estaba llena de huellas de lobos y otros animales más grandes, que habían merodeado obviamente con intenciones no muy positivas. Desmoralizado, después de pensarlo un buen rato, decidió regresar.

Al regresar durante la noche, sorprendió a todos. Al día siguiente, comenzó a ocuparse más de las tareas diarias de su negocio. Logró vender un par de esclavos a un comerciante de la ciudad, muy adinerado, aunque no llegó a cobrar demasiado, y no pudo acordar un precio por las dos esclavas recién recapturadas. Ese día también conversó mucho con el líder del poblado de contrabandistas, el cual le comentó que por un tiempo debía tener cuidado. El secreto de la existencia del poblado está en peligro, y por eso es aconsejable no hacer jugadas bruscas. Ciertos negocios ilegales se están mudando, y hay que tener cuidado a quiénes se les vende. También logró un acuerdo con un curtidor local de pieles, quien trabajará las dos pieles de lobos, dándole una como regalo a cambio de la comisión por la venta de la otra.

Al día siguiente, en una visita relámpago al pueblo, Rein logró un trabajo que pinta ser ventajoso. Una mujer adinerada, tomándolo por un asesino, le encargó la desaparición de una joven que se opone a su casamiento con un hombre muy poderoso. Como la joven es parte de la familia del novio, tiene que parecer un accidente, para que ella no quede involucrada. Sin embargo, Rein no piensa matar a la joven, sino encontrar una forma de raptarla para venderla como esclava en otra parte.


Más tarde, logró venderle tres esclavos a un corrupto funcionario inrimita que cruzó furtivamente la frontera. Las tiradas de Negociar fueron en general muy malas, aunque las que obtuve yo no fueron mucho mejores. Fue interesante negociar las consecuencias de cada resultado.

Estas partidas me sirvieron mucho para comenzar a utilizar el sistema de daño, que está explicado de manera algo confusa y demasiado breve en La Sombra del Ayer y en el Sistema Solar. Ciertamente, es sencillo, cómodo y elegante, pero a mí me gusta que las reglas estén más explicitadas. Creo que a Alejandro no le costó mucho comprenderlo, aunque en algunos casos nos olvidamos de poner penalizadores en momentos puntuales. Falta de costumbre.

Por lo demás, fueron dos partidas sin más que decir, pero que me sirven de mucho para continuar sumando experiencia de juego. Aunque estaba preparado para que surgiera la oportunidad, no aparecieron Conflictos Extendidos: los conflictos en los que Alejandro perdió no eran de mucha relevancia y decidió no extenderlos.

Mención aparte para otro jugador que se sumó en el último rato de la segunda partida. Mientras jugaba con Alejandro se construyó un arqueólogo nómade en Mirkund. Jugamos una media hora plagada de eventos. Llegó a un pueblo semi abandonado, se hizo amigo de una familia de huérfanos y niños abandonados, partió de caza con ellos, capturó dos liebres, salvó de la muerte a dos personas mientras cazaban alces, regresó como héroe y para colmo consiguió un beso romántico de una de las jóvenes del pueblo. Nada mal. Justo lo que busco de este juego.

jueves, 27 de marzo de 2014

Diario de diseño: Aerith (XX)

Hace tiempo que no posteo nada aquí, y es en parte porque estuve muy ocupado con este tema.

Llegué en el tiempo estimado a completar la ambientación. Desde hace ya un par de semanas me dedico a revisar y corregir el reglamento, aquella supuesta bestia parda que en realidad no me ha presentado hasta ahora demasiados problemas.

Mientras un muy buen amigo lee el apartado de ambientación, para darme su opinión al respecto de varios temas, estoy tratando de enfocarme en la parte central del reglamento: los Conflictos Extendidos. En realidad, lo que tengo que mejorar no es complicado, pero sí complejo: lleva tiempo y hay que hacerlo con cuidado. Lo que quiero hacer, principalmente, es agregar muchos ejemplos y explicar mejor algunas cuestiones, para que sean más fáciles de digerir para los futuros lectores/jugadores.

Ahora mismo estoy enfocándome principalmente en lo referente al daño, algo que está muy poco explicado en el reglamento básico.

Algo que no esperaba: al revisar una wiki del Solar System, he detectado lo que creo son nuevos apartados, reglas opcionales, etc. Un montón de cosas útiles, pero que no puedo enfrentar ahora mismo. Creo que la selección del material ya está hecha, y sería contraproducente ponerme a traducir y adaptar nuevas reglas y detalles. Ante todo quiero corroborar que sea algo nuevo, que no está en la traducción; si es así, veré qué hacer más adelante, con cada caso en particular.

El juego se ha demorado mucho y si tengo que hacer un compromiso, lo haré. En algún momento tiene que salir a la luz.

Espero poder dirigir una partida más este fin de semana, y que pronto otras personas puedan testear el juego para darme sus impresiones.

lunes, 3 de marzo de 2014

Probando Aerith (X)

El sábado pasado no pude, pero este sí.

Lamentablemente, la campaña perdió por un largo tiempo a dos jugadores. Facundo, que llevaba a Gendry, no va a poder acompañarnos por un tiempo debido a cuestiones laburales, y Carlos, que tenía a un personaje relacionado a este explorador, tampoco seguirá (al menos por ahora). De manera que tuve que recortar la mesa.

Sin embargo, por suerte, jugadores no faltan. Alejandro se mantiene firme con Rein, y en esta vuelta se sumó Diego, quien ya me ayudó a probar el juego tiempo atrás.

Mientras repasábamos lo sucedido antes en la vida de Rein, Diego armó a su personaje. Con mucho entusiasmo y preguntas elaboró a un aelin (usuario del Aerith), un shamán de una zona alejada. Conversando, convenimos en que lo mejor sería que fuera de la Región de los Lagos, donde se está desarrollando la historia de Rein. Yo le planteé que podría venir de una región pantanosa y recóndita, de un pueblo pequeño que le ha quedado chico. Ahora ha llegado a la ciudad buscando aprender a través de la práctica.

El personaje se enfoca en la curación, lo cual me sorprendió un poco porque Diego suele hacerse personajes guerreros y violentos. Sin embargo, tiene su vuelta: eligió la Clave de la Sed de Aerith. Es un personaje que busca más y más conocimiento sobre el tema y sobre todo acumular Aerith. Por lo que me dejó entrever, eligió justamente un personaje así para ayudarme a poner a prueba el juego, por lo cual le estoy muy agradecido. La vez anterior no pudo elegir un personaje con "magia" porque todavía no había terminado esa parte del reglamento, y ahora se enfocó justamente en eso.

Una vez definido el personaje, volví con Rein. Debía renovar dos de sus Reservas: Instinto y Vigor. Por eso le sugerí a Alejandro que su personaje se tomara un buen rato en la taberna, para charlar y comer con un grupo de ancianos lugareños. Con ellos discutieron cuestiones relacionadas a la política de la región y la situación de la frontera con Inrim.

Aproveché esta situación para plantear que Skay, el personaje de Diego, estuviera en la escena. Rein llama demasiado la atención: usa una armadura con partes metálicas y va cargado con cosas voluminosas. Skay, de manera bastante imprudente, le ofreció sus servicios, bajo la suposición de que era un guerrero y que si era un guerrero, posiblemente podría necesitar curación para él o para alguien más el día de mañana.

Rein estuvo a punto de contratarlo para empezar a formar su banda de mercenarios esclavistas, pero se detuvo cuando le recordé que no le convenía hacer algo así sin consultar con los líderes del poblado de contrabandistas. Así que dejó en suspenso a Skay, mientras él regresó para buscar respuestas.

Como Skay está viviendo de lo que lleva puesto, Diego decidió dedicar el día a buscar trabajo curando personas: sus poderes del Aerith van por otro lado, su forma de curar es totalmente convencional. En la primera tirada, que representó buena parte del día, consiguió dinero como para mantenerse durante un día entero. En la siguiente tirada, efectuada hacia el final de la tarde, encontró un trabajo particular: un hombre le pedía que curara a su esposa, quien recientemente había enfermado. Acordamos que si fallaba la tirada, la enfermedad sería algo que él nunca había enfrentado, por lo que debería pasar toda la noche en vela, curando a la mujer, y perdiendo un punto de Vigor en el proceso. Si acertaba, lo resolvería fácilmente.

Como le había pasado antes (en otra tirada que luego relataré, porque involucra a Rein), Diego obtuvo una mala tirada, por lo que tuvo que pasar la noche junto a la mujer y no pudo dormir.

Volvamos a Rein. Empeñado en conseguir mercenarios, regresó al poblado de contrabandistas y habló nuevamente con uno de sus líderes. Él le pidió paciencia, porque no es fácil conseguirlos sin llamar la atención, y también le sugirió que no contratara a nadie por su cuenta, cuando Rein le comentó del shaman curandero. La situación en la zona es inestable, Inrim está cerca y los contrabandistas, si son descubiertos, serían arrasados por las autoridades locales, que buscan aparentar fortaleza. De manera que Rein se fue con las manos vacías.

Regresó a su casa y revisó el estado de sus esclavos. Recordemos que había comprado recientemente a tres mujeres, que planeaba vender como prostitutas.

Aquí se topó con un problema: ¡la puerta de la celda no podía ser abierta! Sus empleados lo intentaron, luego él, luego los tres. En el último intento, negociamos que si la tirada se fallaba, uno de sus empleados resultaría herido. Como la tirada fue pésima, esto fue lo que sucedió: el tronco que usaban como ariete se les escapó de las manos y lesionó una de sus piernas.

Frente al desastre, Rein comenzó a buscar soluciones. Volvió a la ciudad y se contactó con Skay. Suponiendo que estaba frente al uso del Aerith (y haciendo metajuego, que no me pareció mal), le preguntó al chamán si podía hacer algo. Skay le dijo que sí, pero que todo dependía de lo que exactamente estuviera buscando (ninguno era muy claro en lo que decía). Sin embargo, Rein no quiso arriesgarse a llevarlo al poblado, todavía, y lo dejó nuevamente en suspenso. Le dio una pepita de oro en agradecimiento, un pago exagerado que Skay atesoró.

Rein regresó al poblado. En este punto Alejandro y Diego volvieron a hacer metajuego, el cual me pareció perfecto, buscando relacionar más a los personajes y lograr una solución al problema. Sin embargo, no había forma lógica de hacer que Skay estuviera allí: Rein no se animaría a llevarlo sin permiso. A Diego se le ocurrió algo que podía servir. Como Rein llama mucho la atención, comenzó a buscar personas que hubieran visto a un sujeto enorme con armadura de metal. Convenimos en lo siguiente: si tenía suerte, alguien le indicaría que había visto a Rein en las afueras de la ciudad, cerca del bosque. Skay tendría así al menos una referencia, y rastreando, podría encontrar al poblado de contrabandistas y a Rein. Sin embargo, si fallaba la tirada, encontraría a alguien involucrado en el asunto, que negaría haber visto a Rein pero que luego iría a informarle a los contrabandistas sobre alguien que lo buscaba.

Esta fue la ocasión en la cual Diego logró una tirada pésima (antes que en la de curar a la mujer). Con un -3, logró llamar la atención de alguien no recomendable, quien no le dio pistas y corrió a avisarle a Rein sobre el tema. En ese momento, Rein estaba tratando de encontrar ayuda en las autoridades del poblado de contrabandistas, sin mucho éxito. No poder abrir una puerta es algo demasiado pequeño, le dijeron: él tenía que arreglar sus propios problemas.

La cuestión es que Rein seguía sin poder abrir la celda donde estaban sus tres prisioneras, que le habían costado un buen dinero y que iba a vender por mucho. Como ya era casi de noche, decidió dejarlo para el día siguiente. Así que mientras Skay permanecía despierto curando a la mujer, Rein se turnó con su empleado sano (el otro, con una pierna quebrada, no podía hacer mucho) para vigilar a los esclavos en la cabaña que sirve de prisión.

Al día siguiente, por la mañana, Rein fue a revisar la celda nuevamente, tratando de hacer que las prisioneras la abrieran. Sin embargo, notó algo raro, y junto con su empleado, encontraron que la celda ya no estaba clausurada de manera misteriosa. La abrieron y encontraron un pozo. ¡La celda estaba vacía!

Este fue uno de los momentos más particulares de la partida, por todo el frenetismo que le puso Alejandro a Rein, interpretando su enojo y desenfreno. Rápidamente, maldiciendo a todo el mundo, salió en busca de las esclavas fugadas, mientras envió a su empleado a informar del asunto a las autoridades del poblado.

En este momento, ya casi terminando la partida, de nuevo haciendo algo de metajuego, Diego tuvo una idea genial. Como su personaje supuso que este lugar misterioso del que Rein le había hablado estaría en una zona desconocida, poco frecuentada, comenzó a buscar rumores acerca de lugares alejados y misteriosos. Convenimos en que, si tenía éxito, alguien le hablaría del antiguo poblado abandonado que se había perdido (y que ahora, secretamente, estaba habitado por contrabandistas, algo que nadie en la ciudad sabe). Pero, si fallaba, le indicarían un lugar demasiado peligroso y misterioso, que no tendría nada que ver con lo que buscaba. Esta última opción la planteó él mismo (ya veremos por qué, y qué relación tiene esto con el juego).

Pues bien, con una tirada de -4, se imaginan la que se le viene. Ahí terminamos la partida, que fue corta pero intensa.

Esta partida fue particularmente interesante. Cuando confirmé los jugadores, un día antes, me decidí a plantear un tema esencial en el juego: la importancia de que ellos también se expresen cuando se negocia un posible resultado. Antes de la partida, les expliqué que no debían tomar mis sugerencias como algo escrito en piedra, sino que justamente, al elegir los resultados posibles de un fallo o de un éxito, podían sugerir fallos catastróficos para sus personajes, que llevaran a situaciones interesantes y hasta ventajosas en segundo plano (como ganar experiencia, por ejemplo). Es justamente lo que hizo Diego en su última tirada: falló conciente de que arriesgaba a su personaje, pero poniéndolo en una situación novedosa, potencialmente provechosa.

Mi principal problema es salir del guionado de la partida. Estoy improvisando todo sobre la marcha, tenía una idea de lo que podía pasar con las esclavas, pero luego al aparecer el personaje de Diego, la cambié, y después agregué el tema de la fuga. Como Alejandro falló en tiradas importantes, pude imponer mis ideas (Alejandro tampoco objetó lo propuesto en la fase de negociación). Pero no quiero estar tan en control, quiero tirar ideas y mezclarlas como el resto.

Es algo que toma tiempo, sobre todo con jugadores que, como ellos dos, tienen experiencias en otros tipos de juegos de rol. Justamente, otra de las cuestiones que siguen "confundiendo" es, por ejemplo, la supuesta facilidad para ganar puntos de experiencia. Varias cuestiones que tienen que ver con otra forma de ver el rol, y que lentamente iremos cambiando (yo también tengo todavía mis ticks).

En fin, fue una partida muy interesante. Para la próxima volveré a introducir algunas reglas y haré más explícita ciertas cuestiones, para reforzar lo charlado.

domingo, 23 de febrero de 2014

Diario de diseño: Aerith (XIX)

Más de un mes sin escribir aquí, pero no significa que no haya hecho nada en el juego. Lo que sucede es que estuve de viaje varios días, y básicamente, tuve una vida muy agitada en estos meses, escribiendo sobre otros temas y planificando el 2014.

Algo que decir al respecto: la planificación incluyó a Aerith, y como tal la he seguido. Desde hace unos diez días estoy escribiendo el capítulo de ambientación, buscando terminarla lo más posible. Cuando digo "lo más posible", quiero decir que encontré un balance justo entre detalles e imaginación: mi idea es darle suficiente material a los jugadores y DGs como para que puedan imaginar un mundo completo, pero sin darles todo tan perfectamente explicado ni detallado. Es decir, que tengan espacio para crear e inventar; incluso, modificar.

Me encanta crear mundos, y Larkit me ha resultado realmente interesante, con muchas posibilidades de aventuras. Por suerte no me ha faltado ni fallado la imaginación ni la inspiración, aunque a veces he tenido algunos bloqueos. Lo cierto es que, llegando a las 80 páginas (y calculando llegar a las 90 en total), creo tener ya un mundo (un continente, para ser más exactos) lo suficientemente pulido, redondo y práctico como para decir "basta, hasta aquí he llegado".

Mañana espero terminar todo lo referente al Segundo Imperio Liris, que me tomó unos días de más ya que decidí describir brevemente sus regiones. Mi idea era terminar febrero cerrando con lo que falta de la Región de los Lagos y Leroa.

¡Musas, no me abandonen!
Tal como van las cosas, no creo que llegue, pero la demora no será muy grande: como mucho me atrasaré una semana. Esto dependerá de varios factores. Lo bueno es que los feriados de Carnaval me dan unos días libres, pero luego empieza la época de clases y si todo sale bien, volveré a tener trabajo, al menos de manera irregular.

Así, en marzo comenzará otra fase en la creación del juego.

¿Cómo sigue el plan? Pues bien, después de terminar la ambientación, quiero reimprimirla para tener a mano la nueva versión. El siguiente paso será arrancar nuevamente con las partidas, con la mayor regularidad posible, para continuar aprendiendo del sistema y refinarlo todo lo que se pueda.

De hecho, intenté arrancar con este paso el fin de semana que recién termina, pero ninguno de mis jugadores pudo, y de hecho he perdido momentáneamente a uno de ellos por cuestiones laborales.

Pero al mal tiempo, buena cara: el fin de semana que viene casi seguro podré dirigir a al menos dos jugadores que ya habían comenzado la mesa, y tal vez pueda agregar a alguno más. También está pendiente una mesa especial que tal vez, con suerte, termine convertida en campaña. Ese sería mi mayor deseo.


¿Y luego, qué viene luego? Enfrentar a ese monstruo que me persigue día y noche... Esa bestia que he rehuido de todas las formas posibles, sabiendo que habré de enfrentarla, y derrotarla, un día...

Todo está perfecto en este dibujo, pero la chica le salió
taaaan linda...
Luego de corregir y ampliar algunas reglas, y redactar detalles que faltan en otras, debo redactar las reglas definitivas para el Pegar Duro (o como sea que vaya a llamarse en el juego, porque tengo pensado buscarle otro nombre).

No sé si lo he mencionado antes pero es algo que no está en el reglamento del Solar System, o al menos, no está explicitado. Tengo una relación muy extraña con ese texto, porque cada vez que lo leo encuentro algo nuevo. Lo cual es bueno, porque implica que es rico, pero no lo es si buscas precisión, si quieres quedarte definitivamente con una definición escrita.

Con el Pegar Duro pasa eso, la primera vez que lo leí, no estaba, pero luego profundicé en la lectura y lo encontré (en espíritu). Luego volví a leer ese capítulo y volví a encontrar cosas que faltan... La solución, ya la he visto, será tripartita: tomar lo que sirva de allí, tomar lo que sirva del texto de La Sombra del Ayer, y desarrollar por mi cuenta todos los detalles que falten. Y mientras tanto, probar, probar, probar...

Así que todavía falta, pero me voy acercando a algo que podríamos llamar un final.

domingo, 19 de enero de 2014

Diario de diseño: Aerith (XVIII)

No, no hay dinosaurios ni mamuts en el mundo de Aerith. Sin embargo,
algunas criaturas imaginadas por Frank Frazetta me han dado buenas ideas.
Después de unos días de ordenar papeles y otras cosas de mi cuarto, y de superar una pequeña desorientación creativa, me puse a revisar la parte más larga de lo que va del juego: la ambientación.

Cada uno de las 12 regiones tiene cinco o seis páginas de datos (incluyendo Secretos y Claves específicas), pero algunas estaban incompletas (algunas más, otras menos). Además, habían sido escritas durante un largo período de tiempo, por lo que era necesaria una revisión y reescritura para equilibrar algunas cuestiones de estilo.

Tuve algunos bloqueos, tengo que admitirlo. Pero la ola de calor que volvió a la ciudad en estos días le ha hecho lo mismo a todos. Es cuestión de levantarse para comenzar a sufrir y perder lentamente el enfoque y las ganas de hacer cualquier cosa. Superado ese escollo, pude ponerme en serio a rellenar los huecos más pequeños, emparejando datos y borrando o corrigiendo lo que no terminaba de coincidir.

Durante la semana cerré las culturas de Moema y Mirkund, y avancé mucho en la de Tsenko, que estaba casi vacía. Hace unas horas terminé de revisar las culturas de Eo, Aeno y Tsenko, las tres que quedaban con detalles menores. Ahora quedan las más grandes: el Segundo Imperio Liris y la Región de los Lagos. Ambas son culturas que requieren más profundidad, por lo intrincado de sus culturas y estructuras. De la Región de los Lagos ya han cinco páginas, pero quiero detallar superficialmente las ciudades estado más relevantes. Mientras tanto, del Imperio Liris apenas he escrito nada, aunque indirectamente ya he dicho mucho en otros apartados.

También queda para hacer por completo el reino de Leroa, pero creo que será algo más sencillo. Empezaré por ahí, ya que tengo algunas ideas puestas sobre el papel. Pero antes voy a descansar unos días y volveré a los guiones, al menos por esta semana.

Tengo que sumar, además, un apartado especial que explique generalidades sobre los gobiernos monárquicos de Larkit. Hay muchos datos sobre organización política y social que no están en los apartados puntuales de cada reino, que sería mejor describir en un apartado general, para no repetir

Cuando termine esta revisión, reimprimiré todo el capítulo de ambientación, para tenerlo presente y presentárselo a los actuales y futuros jugadores. Lo mismo iré haciendo con los capítulos de reglas y creación de personajes.

martes, 7 de enero de 2014

Probando Aerith (IX)

Pasó un tiempito desde la última partida y cuando quise organizar esta, casi ninguno de los jugadores podía venir. Es enero y se entiende. De todas maneras, Alejandro sí pudo, y siendo que su personaje Rein había participado en menos sesiones, me pareció justo equilibrar el asunto.

La partida fue más corta porque tenía un compromiso a media tarde, así que sólo duró 2 horas, en las que hubo pocas tiradas de dados (sólo dos, ambas de Negociar) y que pasó volando, a pesar de lo entretenida que fue. Como verán, el contenido fue medio escabroso, por el tono del personaje y las decisiones que toma, amparado en sus Claves (de la Sed de Sangre y del Poder). Sin embargo, me pareció perfecto porque quiero pulir un juego que permita este tipo de personajes y situaciones, y es justamente el tipo de juego que quiero jugar, ahora que tengo cierta madurez (como persona y como jugador), sin violencia gratuita, aunque haya cuestiones crueles y sangrientas de por medio.

Recapitulando, Rein obtuvo MUCHO dinero y ahora llegó a una ciudad de la Región de los Lagos buscando invertirlo en cuestiones ilegales. El jugador aceptó tomar el Elemento Clave "Un puesto en la frontera donde se consiguen cosas ilegales", por lo que armamos lo siguiente. Él contactó a un tabernero metido en el "asunto", quien lo guió hacia un lugar fuera de la ciudad. Se trata de un alejado poblado, en mal estado, que fue tomado por mercaderes inescrupulosos y comerciantes de todo tipo para hacer negocios turbios. Ellos viven allí y hasta tienen una especie de policía y todo. Es la ciudad de la ilegalidad, donde los negociantes sólo deben pagar una comisión fija mensual para mantener el derecho de vender cualquier cosa.

Al ver la enorme cantidad de dinero que Rein tenía, y viendo que quería meterse en el negocio de esclavos, simplemente corrieron a uno de los esclavistas de la ciudad, que tenía muchas deudas de "comisiones", y lo forzaron a venderle un negocio venido a menos. Así, Rein obtuvo una pequeña prisión con una veintena de esclavos de poco valor, al igual que una casa enorme en donde viven él y dos guardias que antes eran empleados del viejo esclavista caído en desgracia.

Rápidamente Rein empezó a tantear cambios, aunque estos no siempre fueron bienvenidos por los guardias, quienes lo aconsejaron de no mover demasiado el avispero, ya que el negocio no andaba muy bien. El dueño anterior tomó malas decisiones y por eso tiene pocos esclavos y de escaso valor.

Una de las ideas que Rein está explotando es la formación de un grupo de mercenarios que se dedique a capturar personas en regiones lejanas para venderlas como esclavos. Para eso intentó adiestrar a sus guardias, está tanteando la contratación de mercenarios, para entonces no tener que depender tanto de los esclavistas que le venden actualmente.

Durante ese primer día en el negocio tuvo la visita del primero de ellos: justamente un grupo de cinco mercenarios que se dedican a capturar personas en reinos donde la esclavitud está prohibida, para venderlas en reinos donde es legal o al menos no se persigue activamente. Rein compró un total de cuatro esclavos: tres mujeres y un hombre.

Aquí tuvo lugar una de las pocas tiradas de la partida, cuando Rein se puso a negociar el precio de los esclavos y obtuvo un meritorio empate contra su oponente, que tenía mucha más experiencia. De manera que logró bajar el costo de los cuatro esclavos, de cinco medidas de oro a cuatro y media.

A diferencia del resto, estos esclavos son jóvenes y fuertes, por lo que Rein quiere empezar a competir con el otro esclavista del poblado, que compra mejor cantidad de esclavos pero de mayor costo.

En esos momentos tuvieron lugar las escenas más crueles de la partida, entre el asesinato de uno de los esclavos anteriores, que Rein utilizó para mostrar su poder, como el manejo de las esclavas, que serían vendidas como prostitutas o amantes de nobles. Una de ellas sobresale: una mujer rubia llamada Kae, quien ha osado no responder a las preguntas de Rein y sólo lo ha hecho bajo la amenaza de muerte que pesaba sobre otro esclavo. Según lo ha manifestado el mercenario que se la vendió, era hija de un noble de un país lejano que contrajo una deuda muy alta y no pudo pagarla.

Para finalizar la partida, Rein ha compartido un rato charlando con sus empleados (renovando la Reserva de Instinto, que bajó un poco cuando compró un dado de bonificación para la tirada de Negociar sobre el precio de los esclavos). Finalmente se dirigió a la ciudad cercana, para ver si puede comprar algo más que le sea de utilidad y comenzar a reforzar lazos comerciales.


Dos cosas que aprendí de esta partida: en primer lugar, necesitaba una Habilidad para enseñar, la cual agregué rápidamente un par de días más tarde a las reglas. El que Rein quisiera enseñar a sus guardias a pelear mejor es algo totalmente lógico en él; por otra parte, yo ya había planteado que ciertos Secretos y Habilidades sólo se podían aprender con la ayuda de algún maestro. Así que agregué la Habilidad, sólo falta pulir algunos temas de la mecánica.

La segunda cosa que aprendí es que necesito rápidamente un sistema más o menos sencillo de manejo de "dinero" y trueque. Casi no hay oro o plata en el mundo de Aerith, por lo que la cuestión es más compleja que en otros juegos. ¿Qué utilizar como parámetro?

Rápidamente se me ocurrió usar algo similar al "parámetro hamburguesa", que compara países según el precio de ciertas hamburguesas de cierta conocida franquicia. Así que pensé en utilizar medidas de comida y medidas de alojamiento: dos de las cosas que más hacen falta y que son más solicitadas en Aerith. Así, una medida "standard" de comida y una casa mínimamente digna para una persona son medidas para comparar elementos en trueques: una gallina "costaría" una comida, una piara de cerdos podría servir para doscientas comidas o para comprar una casa decente para dos personas. Obviamente los costos variarían en cada lugar dependiendo de la disponibilidad.

Finalmente, para cosas mucho más caras, sí se usaría la "medida oro": unos 200 gramos de este metal en buen nivel de pureza. Esta es la medida que estoy usando con Rein, actualmente.

Con estos tres niveles, bastante abstractos, quiero manejar todo lo referente a riqueza y dinero. Tengo que ponerme a redactarlo, aunque ya agregué lo básico en el apartado de ambientación. Mientras tanto, también estoy agregando detalles de ambientación aquí y allá.
 

Blogger news

Blogroll

About