domingo, 15 de noviembre de 2015

Ajustando la trayectoria

Bueno bueno... Vueltas de la vida.

Sé que hace unos días comenté que estaba corrigiendo Fragmentos del fuego. Y lo estoy haciendo, de verdad. ¡Esta tarde, hace unas horas, terminé de releerlo! En cada rato libre, sobre todo en cada viaje en colectivo, estuve llegando el manuscrito. Lo releí, lo taché, le hice comentarios, adiciones y correcciones.

Sin embargo, con el aumento en el trabajo que tengo estos días, estaba pensando en lo difícil que se estaba haciendo llegar a fin de año con el proyecto. Recién a mitad de diciembre terminan las clases, al menos para mí, y mientras tanto la reescritura sería lenta. Hay muchos detalles menores pero también algunos fragmentos que hay que reescribir y mejorar bastante. Sé lo que quiero, y va a tomar un tiempo.

Por si fuera poco, hace unos días me llegó una confirmación que estaba esperando. Una editorial importante en su sector acaba de afirmar que está interesada en uno de los libros que les propuse hace ya un tiempo. Obviamente, como suele suceder en estos casos, me han pedido algunos cambios y también han hecho algunas sugerencias.

Como este proyecto ya viene demorado (en gran parte porque yo varias veces me tomé algunos meses en contestar algunas propuestas anteriores), no quiero perder más tiempo. Así que decidí suspender momentáneamente la reescritura de Fragmentos del fuego para concentrarme, en el verano, en la reescritura de este otro libro.

Sé que no es lo que muchos tal vez quieran, ya que es la última obra de la etapa de financiamiento colectivo de Studio Ergo Sum. Pero es una oportunidad única, y no quiero perder más tiempo porque el año que viene no sé, sinceramente, cómo ni donde estaré trabajando. La mitad de diciembre, enero y febrero serán momentos vitales para asegurarme la publicación de mi primer libro, independientemente del tiempo que necesite la editorial para ponerlo a rodar. Y no creo poder hacer dos cosas a la vez.

Así que espero que sepan comprender y no les resulte molesta la espera. Desde ya que, después de terminar esta propuesta, seguiré con lo que queda de la reescritura de Fragmentos del fuego y continuaré mi trabajo en la editorial.

martes, 22 de septiembre de 2015

Ya encaminados

Bueno bueno, desde hace unos días estoy trabajando en varias cosas a la vez, ya sea cuestiones personales que se habían acumulado o proyectos que se venían demorando.

Fragmentos del fuego es uno de ellos. Como comento brevemente en una nueva parte del sitio de la editorial, ya imprimí una copia de la novela y estoy revisándola por última vez, previo a la edición final. Mi idea es que esto no se demore más allá de diciembre, así puedo completar todas las obras propuestas en este año y además porque para esa fecha posiblemente empiecen a llegar cuestiones de otros proyectos.

Bueno, eso nada más por ahora, pero quería comentarlo porque después del parate de estas semanas, para mí es una noticia. Espero pronto tener otras, y muy buenas.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Retomando el camino

Como comentaba en mi blog personal, agosto fue un mes muy especial. Después de la RJR tuve que preparar muchas cosas para la Crack Bang Boom 6, tal vez el mayor evento de comics del país. Entre eso y mucho trabajo, no tuve tiempo de hacer NADA; por si fuera poco, algunas cuestiones laborales aumentaron de volumen en esos días, lo cual hizo que recién ahora, dejando atrás mil pequeños recados, tareas, trabajos y dimes y diretes, pueda sentarme a escribir estas líneas.

Con poco tiempo disponible, solo me quedó espacio para seguir con algunos proyectos ya arrancados y cortos, principalmente guiones para comics. Sin embargo, espero ahora, con un septiembre teóricamente más tranquilo, abordar al menos la última lectura, revisión y corrección de Fragmentos del fuego, la novela de fantasía oscura que completa las cuatro obras básicas propuestas para el lanzamiento de Studio Ergo Sum.

No quiero adelantar fechas ni plazos, pero calculo que no tendré problemas en editarla antes de fin de año.

Mientras tanto, veré si puedo arremeter con las mejoras en Aerith, ya mencionadas en la entrada anterior. De nuevo, no prometo nada, pero haré un sincero esfuerzo.

Jugar rol no me vendría mal. A ver si puedo hacer algo al respecto este mes, o el que viene.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXV)

Festejo con número interesante esa nueva vuelta de tuerca a las reglas, traida por la experiencia acumulada en Rosario Juega Rol 2015 (la cual comenté en esta otra entrada).

Dije hace unos días que iba a comentar más en detalle las cosas que quería cambiar del juego, y aquí van.


Los retoques más pequeños
Revisando el tema veo que, por ejemplo, no tengo espacio en la hoja de personaje para incluir posesiones, comida, dinero, etc.
Lo cual me lleva a otra cosa: el sistema económico. Está escrito de hace tiempo pero creo que se escapó de la maquetación. De todas maneras, con la explicación muy rápida y esquemática que les di a los participantes del taller del domingo, veo que tal vez no se entendió de todo el tema. Quiero crear una nueva sección en el capítulo de ambientación para comentar mejor cómo funciona el mundo son tan poco metal, cuál es la situación actual, qué se está haciendo al respecto, etc. No más de una página, página y media, ya que no quiero alargarlo demasiado y creo que será suficiente. Bueno, tal vez dos :)
Otra cuestión relacionada con esta, que detecté mientras terminaba la beta, es que no existe un apartado de armas. Sí, cierto, no quiero que Aerith sea un juego de fantasía medieval tradicional. Pero les aseguro que no va a haber un capítulo de descripción de armas, ni reglas de combate, ni nada de eso. Lo que sí creo que hace falta es explicar, justamente, cómo va armada la gente, los ejércitos, etc. Y también aprovechar para limpiar algunos secretos relacionados al combate que creo no encajan, así como dar ejemplos de objetos con Rango de Equipo.


Cambios culturales
Cuando comenté a uno de los participantes del taller que uno de los temas del juego era el desarraigo, el despojamiento, la pérdida de la cultura, me preguntó: "¿cómo refleja eso el juego, en qué parte de las reglas está?". Y está, pero a medias. Tal vez le di la impresión de que ese era uno de los temas más importantes del juego, y creo que es importante pero no tanto. Pero me pareció interesante agrandar su relevancia, ya que al mirar la historia del juego hice algunos descubrimientos sobre lo que quería contar con el mismo.

Así que me puse a darle una vuelta de tuerca más a cierta parte de las reglas, para que este tema del cambio cultural sea mejor reflejado y dé lugar a una mejor experiencia de juego. También, para simplificar un poco el proceso de creación de personaje (y evitar que los jugadores novatos tengan que leerse la mitad del libro, de paso). Paso a detallar.

Actualmente existen Secretos y Claves Culturales, que solamente pueden elegir los personajes que pertenezcan a la correspondiente cultura. Sin embargo, se pueden crear personajes "culturalmente neutros", es decir, sin ninguna de esas capacidades culturales. De hecho, es el camino que generalmente se está tomando cuando armo partidas, porque no queda mucho tiempo para que los jugadores elijan detalles muy específicas.

¿Qué es lo que pensé entonces, para plantear el desarraigo, el cambio cultural, etc.? Pues una simple regla para perder estos Secretos y Claves Culturales, si es que el personaje que los compró en su momento pierde contacto con su cultura y se ve fuertemente expuesto a otras experiencias.

La idea funciona bajo este concepto: los personajes "culturalmente neutros" son aquellos que, o no tienen una cultura específica, o participan de la cultura de su país sin comprometerse fuertemente con los valores, habilidades y otras cosas que esa cultura posee. Es decir, personas que no siguen firmemente todas las costumbres (sean culinarias, religiosas, artísticas, etc.). Es decir, personas que no están tan integradas a las expresiones culturales de su país, que participan de ellas desde un mínimo, son parte pero de manera pasiva, no activa.

Bajo este concepto, los jugadores pueden crearse personajes "culturalmente neutros" que sean, nómades, vagabundos, exiliados, etc., pero también habitantes de una cultura que no comparten totalmente; una cultura en la que habitan pero que no los marca a fuego, por así decirlo.

Más adelante, estos personajes, si encuentran una cultura que los acepte y que ellos acepten, pueden optar por sentirse dentro de la misma, por sentirse arraigados a ella. A partir de entonces, previo acuerdo con el GJ, podrán cambiarse de cultura en la hoja de personaje y por lo tanto podrán adquirir Claves y Secretos Culturales, pagando el costo en puntos de experiencia como siempre.

Por otra parte, si un personaje (creado expresamente dentro de una cultura, o que la haya asimilado durante las partidas) decide abandonar esa cultura, puede hacerlo, de nuevo avisando al GJ. Borrará ese detalle de su hoja de personaje y también deberá cancelar cualquier Clave cultural, además de perder todo Secreto cultural que tenga, recuperando sus puntos de experiencia invertidos en el proceso.

Creo que este tipo de mecánica tiene varias ventajas. Por un lado, promueve el cambio en los personajes, algo que me resulta central en el juego. Varias regiones (Mirkund, Moema, Nkarn, por mencionar tres que me vienen a la cabeza) plantean en mayor o menor medida la cuestión del exilio, de los refugiados, de los desplazados, etc. Es decir que se puede lograr una mejor aplicación de lo que aparece en la ambientación. Que ese algo no sea color, sino parte de lo que se juega, que esté presente en todo momento. Para mi, el personaje no se crea solamente al comenzar el juego, se (re)crea en cada partida.

Por otro lado, es una mecánica que permite una adaptación con respecto a jugadores novatos. Como ya dije antes, generalmente se hacen personajes "culturalmente neutrales", porque no se tiene tiempo de leer la ambientación. Esto, que hasta ahora podía parecer un "error", algo negativo, ahora aparece de otra manera: como algo posible, y hasta deseable si el personaje lo plantea. Más adelante, el jugador al enterarse de más detalles de la ambientación puede decidir sumarse a la misma.

Finalmente, es una regla sencilla de aplicar, que aparece sin costuras sobre la mesa de juego, y que no me implica un enorme costo de tiempo. Con algunos cambios aquí y allá, puedo ponerlo en el sistema sin que se note mucho y sin tener que desarmar nada.

Como puede verse, sigo desarrollando, pero sobre terreno mucho más firme. ¿Qué opinan de estos cambios? Los espero más adelante, cuando haya más novedades.

martes, 4 de agosto de 2015

Presentación de Aerith en Rosario Juega Rol 2015

Como comenté en la entrada anterior, el sábado y el domingo pasado fui parte del evento de rol más grande del país (y tal vez de Sudamérica). Esta vez no como director de juego sino como disertante, presentando mi juego Aerith.


El sábado, en una charla de una hora, hice un resumen del proceso creativo (tanto del sistema de juego como de la ambientación). Fue una mezcla de lo que se plantea en el prólogo de libro, lo dicho aquí en el blog y algunas cosas que creo no haber mencionado antes, así que resulta una guía de un proceso largo y complejo. Espero poder editar el video en estos días para poder presentársela lo más prolijamente posible, junto con un diagrama del proceso creativo de la ambientación que armé unos días antes y que me pareció muy ilustrativo.

Con respecto a esta charla, si bien la cantidad de público no fue la que esperaba, se trató de personas que se interesaron mucho en el juego y que luego estuvieron presentes al día siguiente para verlo en acción.

El domingo, de 16 a 18, tuvo lugar el taller en donde quería poner en práctica el juego. Ahora bien, en la charla anterior había tenido que improvisar un poco. Aunque tenía proyector y pizarrón (pude hacer buen uso de los dos), tuve que recortar algunas explicaciones, también atender preguntas inesperadas (lo cual es genial para cuestionarse cosas del juego). Pero todo salió dentro del marco de lo normal (soy docente, así que "improvisación" tiene que ser tu segundo nombre).

Pero el domingo fue diferente, nada que ver con lo que esperaba hacer, y sin embargo, muy positivo también. En primer lugar, de entrada tuvimos que cambiar el lugar donde se iba a realizar el taller. Era un saloncito hermoso, preciosamente pintado, limpio, ordenados, con dos pizarrones, tres mesas y muchas sillas. Pero sobre todo, alejado y silencioso. Una de las consignas principales de este año, en materia de charlas y talleres, era aprovechar que la plataforma Lavardén tenía espacios de todo tipo para cada cosa: un salón grande, para las mesas de juego, y varios saloncitos interconectados para las actividades que requerían más silencio y orden.

Antes de arrancar la organización me pidió si podía pasarme al salón de juego, ya que había un problema de superposición de horarios con otros talleres que se habían demorado (o algo así, no pregunté demasiado). Así que atento a ese pedido, sabiendo que podía adaptarme y que tal vez influiría en que tuviera más público, me pasé a un rincón del salón de juego.

Esta ilustración no está para nada más
que para no romper la tradición.
El problema que esto trajo es que había que gritar para escucharse. Ahora bien, como dije antes, soy docente, y tenía clases al día siguiente... pero no quedaba otra. Organicé la mesa, rápidamente llegó un interesado, luego dos más (los dos asistentes a la charla del sábado) y finalmente, cuando ya estábamos por armar personajes, tres "jugadores" más.

Lo pongo entre comillas porque en todo momento quise evitar la confusión: no era una mesa demo, no era una mesa de prueba, era otra cosa. Aclarando el tema, igualmente los "jugadores" se quedaron. Con los tres primeros asistentes ya habíamos charlado un poco, principalmente con el primero, muy inquisitivo, quien me aportó algunos puntos de vistas muy interesantes, que detallaré luego. La charla fue un super resumen de lo dicho el sábado, más algunas cuestiones adicionales sobre el por qué había creado el juego, qué es lo que buscaba con él, etc. Cosas que en su momento no dije porque no me di cuenta o porque tenía poco tiempo.

En fin, que cuando estábamos por armar personajes, llegaron los tres últimos participantes y comenzamos con la experiencia. La idea del taller era explicar las reglas mientras se simulaba parte de una partida, es decir, no era una mesa de juego per se, sino una serie de explicaciones roleadas. Lo primero era, justamente, armarse un personaje.

Si bien estoy muy conforme con lo que se hizo, lamentablemente veo ahora por qué no llegamos a ver todas las reglas que yo quería (que tampoco eran todas las del libro). En primer lugar, dos horas son mucho tiempo, pero ya habíamos perdido unos 20 minutos con la mudanza, la charla previa, la espera por más participantes. Para colmo el ruido hacía que tuviera que repetir cosas cada tanto; esto sumado a las preguntas de los "jugadores" hacía la cosa más lenta, porque no eran solamente dudas del tipo "¿eran 11 puntos para distribuir en Reservas?" sino del tipo "¿hay algo del reglamento que refleje esto que recién comentaste?".

Así que el proceso de creación de personaje duró más que el standard de 20-30 minutos. Aceleré mucho la elección de Habilidades al preguntarles qué concepto tenían del personaje, cuál sería su profesión, etc., y eligiéndola entre los dos. Las Claves fueron más difíciles, creo que algunos no terminaron de enganchar el concepto y para colmo tampoco pudimos rolearlas mucho; tuve que nombrarles una buena cantidad para que fueran eligiendo según los nombres. Los Secretos fueron algo más fáciles, era más cortos y el concepto más fácil de entender y aplicar.

Para cuando terminamos, quedaban muchas cosas para explicar: principalmente las diferentes pruebas de Habilidad. Esto se hizo simulando que los personajes se conocían y que eran parte de un poblado. El primer "jugador" se planteó crear un granjero descontento con el gobierno (lo culpaba de todo lo que le pasaba). Ya de entrada pudimos mostrar cómo en una prueba de Habilidad sin oposición la mesa podía ponerse de acuerdo en cambiar lo que iba a suceder. El granjero quería saber si llovería o no, si la sequía seguiría. Luego de explicar cómo se planteaban las tiradas en Aerith, decidimos que, si fallaba, el granjero malinterpretaría las señales de la naturaleza: llovería pronto, pero él no se daría cuenta y se pondría muy violento. Si acertaba con la tirada, se daría cuenta de la pronta lluvia y no pasaría nada más.

La tirada falló, con lo que el granjero, muy descontento, se las agarró con su mujer. Mientras tanto, otros personajes empezaron a aparecer: el herrero del pueblo, un mercenario a quien el herrero le estaba fabricando un hacha, un llegado de otro pueblo que buscaba al herrero, un espía, un juglar. Lamentablemente no todos pudieron participar como me hubiera gustado, pero un desacuerdo comercial entre el mercenario y el granjero (quien quería contratarlo para derrocar al gobierno) planteó una prueba de Habilidad opuesta: una pelea a puño limpio en donde el que ganaba, tenía la razón. Acordamos que la pelea causaría daño, así que sirvió para demostrar cómo se usaba este sistema. Ganó el mercenario, por poco, así que le causó una herida moderada de Vigor al granjero.

A esta altura no quedaba mucho más tiempo; roleamos un poco más los personajes, expliqué algunas generalidades, expliqué el funcionamiento de otras cosas sobre supuestos porque a veces los "jugadores" no llegaban a plantear las situaciones necesarias para testear determinadas partes del sistema. Esto también es algo para mejorar, porque no es culpa de ellos: no pueden poner en práctica algo que no saben que existe.


No pudimos avanzar más de allí. Hice un somero repaso de los Conflictos Extendidos, explicando para qué sirven y más o menos cómo se utilizan, lo cual les resultó muy interesante a todos. Comenté la existencia de algunas reglas más, pero varios "jugadores" tenían que irse a otras mesas o simplemente no tenían tiempo así que lo corté allí y después de un descanso me puse a jugar yo.

Desde la distancia, veo que subestimé mucho el tiempo que se requiere para explicar todo esto; de la misma manera, veo que el sábado perdí mucho tiempo explicando cómo había creado el juego pero no tanto contando cómo era. Cosas que se aprenden y que me permiten mejorar la cuestión; tal vez para la próxima sea mejor llevar personajes prearmados, o algo similar, para poder ir al grano con la mecánica del juego, que es lo que más me importa.

Como digo, mucho aprendizaje. Tengo que mencionar también que pude charlar un rato con Martín Van Houtte y con Juan Manuel Ávila, de Runas Explosivas, quienes me dieron también su opinión y consejos sobre algunas cuestiones relacionadas al juego pero no ya a su funcionamiento, sino a su promoción y posterior publicación. A ellos, muchas gracias por su tiempo.

Con respecto a lo aprendido en conversación con los "jugadores" y los participantes de la charla del sábado, voy a comentar algunas de las cosas que estoy pensando cambiar en el juego dentro de unos días. El mismo domingo me senté a escribirlas, para no olvidarme de nada; fue una explosión creativa muy fuerte, muy útil. No la voy a desaprovechar, así que cuando pasen algunos eventos super importantes, como la Crack Bang Boom, me voy a dedicar a subir una detallada entrada al respecto. Los espero más adelante!!

viernes, 24 de julio de 2015

Aerith en Rosario Juega Rol 2015

Para anunciar con bombos, platillos y un heraldo. Aerith estará presente en Rosario Juega Rol 2015, la más grande convención de rol de Argentina.

Este evento tendrá lugar el 1 y 2 de agosto en la Sala Lavardén (Mitre y Mendoza) en Rosario. Un sitio histórico, un edificio tan antiguo como emblemático de la ciudad será escenario de un montón de partidas de todo tipo.

Dentro de ese marco tan especial, Aerith tendrá su espacio el día domingo a las 16 horas. En un taller de dos horas de duración, comentaré detalladamente la historia de su desarrollo (que, para los que hayan estado leyendo este blog, no tendrá demasiadas sorpresas, aunque siempre se puede decir algo más). Además, haré un repaso de todas las reglas, así como de la ambientación, de una manera muy especial.

La idea es simular parte de una partida mientras se explican los puntos fundamentales de las reglas: creación de personaje, uso de Habilidades y Reservas, Claves, Secretos, Conflictos extendidos, etc. De esta manera no solo haremos un repaso teórico del reglamento, sino que lo pondremos en acción y analizaremos el fundamento de cada regla y su funcionamiento dentro del conjunto del juego.

Esto no solo ayudará a la comprensión del juego en sí, sino que también, espero, me servirá para ganar retroalimentación por parte del público. A veces ciertas reglas plantean desafíos de diseño que no se ven fácilmente. Al crear un juego a partir de otro juego y de un sistema (porque considero que el Solar System y La Sombra del Ayer son dos cosas algo diferentes), y para colmo, al sumar reglas nuevas, pueden surgir grietas o zonas de mejora. Esto se me hizo evidente con una de las primeras devoluciones que tuve sobre la beta final. A veces el pensar detalladamente, luego del comentario de un desconocido, el por qué está allí una regla, para qué sirve, los problemas que puede traer su abuso o su mal uso, puede hacer que el juego mejore sustancialmente.

Así que eso es lo que quiero. Que otras personas lo vean y lo comprendan, a través de mis palabras y a través del juego simulado. Pero también quiero volver a comprenderlo yo, verlo en acción en sus mentes. Confío en que sus preguntas me hagan reflexionar sobre partes del juego que tal vez deba revisar, y que sus comentarios e ideas también hagan crecer el juego de muchas maneras.

Los espero el domingo en el taller, pero también los invito a que vayan el sábado y que disfruten de todo el evento. Muchas personas del resto de Argentina van a venir, así que será, como siempre, algo inolvidable. Y a los que no puedan venir, veremos de dejarles fotos y tal vez, por qué no, algún video, si es que se puede.


ACTUALIZACIÓN DEL LUNES POR LA MAÑANA: la organización del evento se comunicó recientemente conmigo para ofrecer otro espacio adicional, el sábado 1 de agosto a las 17 horas. En este horario habrá una charla sobre el juego, lo que me permite desdoblar alguna de la información que, en el taller del domingo, iba a quedar algo apretujada (había mucho para hacer y decir).

Así que, para resumir y ampliar:

Sábado 1 de agosto de 17 a 18 hs: Creando el mundo de Aerith
Charla sobre la historia del desarrollo del juego y de la ambientación, incluyendo todas las fases de creación, los problemas encontrados, las inspiraciones e ideas que hicieron surgir el mundo de Grindaln.

Domingo 2 de agosto de 16 a 18 horas: Descubriendo Aerith
Taller interactivo sobre la mecánica del sistema de juego y la ambientación, con creación de personaje en el momento, simulación de partidas y una explicación extensiva sobre el funcionamiento de cada parte de las reglas.

Ahora, más obligados están para ir los dos días a la convención. Será una experiencia en dos partes, aunque el taller se puede realizar sin haber ido a la charla del sábado. ¡Nos vemos en menos de una semana!

domingo, 28 de junio de 2015

Aerith a prueba

Estoy muy alegre por haber recibido mi copia/borrador/anotador de correcciones de la última edición de Aerith. Mi hermano, que tiene una impresora láser, mucho más barata que la mía (que usa ese líquido más caro que la sangre de unicornio), me la alcanzó el otro día.

Lo primero que me sorprendió, un poco, es el tamaño. Obviamente, al estar cada hoja impresa de un solo lado (usé hojas borrador, ya impresas de un lado), todo se duplica. Así que tuve que dividirlo en dos grandes partes para hacerlo más manejable: el reglamento por un lado, la ambientación por el otro. De todas maneras, me sirvió para darme una idea aproximada de cómo sería de grande una vez impreso en ese formato.

La idea detrás de esta impresión borrador es tener, justamente, una copia en la que yo pueda marcar errores, ideas, todo tipo de comentarios sin tener que pensar "no quiero arruinarla". El juego todavía no es definitivo, está en fase de prueba y eso implica algo todo terreno. Siendo que el prototipo anterior terminó lleno de anotaciones escritas con lápiz, biromes de tres colores, e incluso soportó una lluvia (por suerte estaba dentro de la mochila, pero quedó deformada y amarilla), ya era tiempo de un cambio.

Mi idea es empezar a probar nuevamente el juego, si puedo, en partidas aisladas. También quiero organizar alguna campaña online, de ser posible con personas con las que nunca haya jugado o que no conozca. Finalmente, con Rosario Juega Rol 2015 a la vuelta de la esquina, las partidas de prueba son obligatorias. Así que ya tengo todo lo necesario.

martes, 9 de junio de 2015

Finalmente, "A la deriva" está a la venta

Después de mucho, mucho tiempo de espera (yo quería sacarlo para marzo, a lo sumo abril), está disponible en el catálogo de Studio Ergo Sum mi antología de ciencia ficción, "A la deriva".

Se trata de una colección de cuentos que comencé hace ya mucho tiempo, y que se fue alimentando de muchos tipos de historias, abarcando diversos subgéneros de la ciencia ficción. Hay alguna ucronía, robots, androides, extraterrestres, cuestiones temporales, poderes extraños... un poco de todo.

Son 21 cuentos en 127 páginas (en su versión PDF). También está disponible la versióen en formado EPUB.

Hubo una suma importante de factores que me impidieron sacar este libro en fecha, desde cuestiones personales (problemas temporales, por suerte) hasta otras más complejas, ligadas a lo creativo, como la reescritura de algunos cuentos o tener que escribir otros nuevos porque decidí descartar algunos de los ya escritos. De manera que es para mí un gran logro, y un alivio, haber entregado ya a los activistas esta tercera entrega del paquete de lanzamiento.

Ahora, a seguir trabajando en lo que sigue.

lunes, 1 de junio de 2015

Primeras impresiones sobre Aerith

Mientras terminaba de hacer los últimos retoques de la beta, me puse en contacto con los amigos de Runas Explosivas para avisarles del lanzamiento del juego, para que lo tuvieran en cuenta al realizar su periodico repaso en la sección Gaceta Rúnica. Grande fue mi sorpresa al saber que querían, de hecho, reseñar todo el juego y subir esa reseña a la correspondiente sección.

El resultado es el artículo que pueden ver aquí, en el que Juan Manuel Ávila despluma el juego (en el buen sentido) y comenta muchos detalles de diseño y ambientación. Además me ha hecho llegar una serie de sugerencias y algunos errores tipográficos que apenas tenga tiempo, comenzaré a corregir. Desde ya un infinito agradecimiento por la difusión y también estos comentarios.

Pero por si fuera poco, ¡decidieron hacerme una entrevista! La cual me emocionó mucho y creo que se puede ver. No vi el mensaje que me mandaron acerca de la limitación de palabras en cada respuesta, así que todas son algo más largas (en la referente a la ambientación, como debe ser, es el doble de larga). Menos mal que no es un medio impreso porque habrían tenido que cortarla y hubiera sido una pena. Realmente me entretuve mucho escribiendo las respuestas porque me hicieron pensar más a fondo sobre todos estos años de desarrollo, preguntándome sobre cosas en las que no había reflexionado mucho. Así que aunque las escribí algo apremiado por el tiempo, en unos días medio complicados, al menos pude cumplir y estoy más que satisfecho.

Empezamos con el pie derecho. Ahora queda difundir más el lanzamiento, porque la cuestión no termina aquí: hay que hacer conocer el juego para que todos lo lean y jueguen. A los que lean esto, les pido me den una mano, si pueden. Hace tiempo que no estoy tan emocionado por un proyecto, con tantas ganas de seguirlo aunque a veces la vida diaria no me ayude ni me motive.

lunes, 25 de mayo de 2015

Aerith: la beta final, disponible gratuitamente

Finalmente, y después de algunos problemas de maquetación de último momento, ya está disponible Aerith, para que cualquiera pueda bajarlo, leerlo, jugar y enviarme sus comentarios, críticas y sugerencias.

Este es un proyecto muy importante para mí, como ya sabrán todos los que visitan regularmente este blog, por lo que resulta una gran apuesta, un enorme desafío que espero guste y esté a la altura de lo que busco lograr.

En fin, poco más tengo para decir. Costó mucho llegar hasta este punto y sufrí bastante en los últimos días debido a ciertos retrasos, errores propios y situaciones que me demoraron, pero ahora estoy muy contento por esta nueva etapa.

Para descargarla solo tienen que ir al catálogo de Studio Ergo Sum y buscar el enlace en la descripción del producto. Como es gratuita, no tienen que hacer ninguna acción de compra. Sin embargo, los remito al catálogo para que puedan ver los otros productos y si quieren compren algo que les interese.

Agradezco mucho todos los comentarios e ideas que surjan a partir de ahora. Les recuerdo que mi idea es que el juego se edite el año que viene, ya sea directamente por mí o por alguna editorial que esté interesada, así que ya saben. ¡Deséenme suerte y a jugar!

viernes, 1 de mayo de 2015

Organizando

Hace unos días dije que estaba teniendo problemas para llegar a fin de mes con lo prometido. Llegó el fin de mes y no llegué.

Por suerte esta vez la causa no fueron problemas personales, sino todo lo contrario: algo de trabajo y la oportunidad de conseguir un trabajo de medio tiempo, pero estable, por lo que tuve que ir a varias reuniones y hacer algunos trámites.

De todas maneras, desde mitad de abril a la fecha pude avanzar bastante con Aerith (en estos últimos días casi terminé la beta). Además tuve que ocuparme de un guión de comic para un proyecto que nada tiene que ver con Studio Ergo Sum, pero que es una gran oportunidad laboral que necesitaba terminar sí o sí para hoy.

Por otra parte, decidí escribir un nuevo cuento para A la deriva, el cual ya está comenzado. Lamentablemente se me hizo muy difícil trabajar en tres cosas a la vez, por lo que tuve que ir a lo seguro: primero lo más urgente (el guión), mientras hacía alguna que otra cosa en lo no tan urgente (el juego de rol y el cuento).

Ahora que lo urgente está listo, de a poco lo otro se va abriendo camino.

La semana que viene, si todo sale bien, comienzo a trabajar, pero es más que probable que tanto la beta de Aerith como A la deriva sean publicados durante mayo.

Más adelante veré la fecha de los siguientes lanzamientos, pero de seguro que ahora seré más conservador a la hora de prometer. Uno va aprendiendo.

domingo, 12 de abril de 2015

Algunos anuncios necesarios

En estos días tuve algunos problemas personales para poder continuar con el ritmo de publicaciones.  Había informado que tanto A la deriva, la antología de cuentos de ciencia ficción planteada como uno de los lanzamientos de Studio Ergo Sum, como la beta definitiva de Aerith, el juego de rol en el que trabajo desde hace años, estarían listos.

La idea era que ambos estuvieran listos en los primeros días del mes, pero no ha podido ser posible.

Ahora trabajo en lograr que ambos estén listos antes de fin de mes, y aunque estoy confiado en poder lograrlo, no lo quiero asegurar. Si bien me queda poco trabajo, estoy teniendo algunas dificultades creativas, y como siempre, sigo buscando dar lo mejor que puedo.

La segunda novedad es que ya está definido el quinto libro que será parte de la tanda de lanzamiento de Studio Ergo Sum. Como se avisó por mail a los activistas correspondientes (y esto ya lo sabían al elegir las recompensas de mayor valor), la quinta obra podría ser votada por este grupo de activistas, dentro de una lista que les proporcioné. La votación se cerró el último día de marzo y dio como ganador por amplio margen a Ojos de plata. Se trata de la primera novela que escribí, una obra de fantasía medieval que ha permanecido durmiendo varios años ya que nunca tenía tiempo para reescribir ciertas partes. El tener la editorial me da la excusa perfecta como para que esta y otras obras vean la luz, así que estoy muy contento de que integrara la lista y de que fuera elegida.

Una vez se publiquen las cuatro obras básicas de esta tanda, Ojos de Plata será la quinta. Espero que, además, no sea la última obra publicada este año, ya que tengo un par de aces en la manga que me gustaría que vean. Pero eso ya será parte de otro anuncio...

viernes, 3 de abril de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXIV)

Yo cada vez que descubro que falta algo en la maquetación.
Hace un mes que escribí la entrada anterior, y no escribí otra simplemente porque estaba trabajando duro y no tenía mucho para contar. Sigue siendo una labor dura la de maquetar y armar la beta final de Aerith. Por suerte, el proyecto se acerca a su culminación.

La demora no es tanto porque no haya podido trabajar mucho, sino porque el trabajo es extenso y cada tanto surge algo inesperado. Estuve sufriendo, por ejemplo, con el mapa de Larkit, el mundo donde se desarrolla el juego. Traté de dibujarlo en vectores varias veces con varios programas, pero terminé escaneando el borrador que hice hace tiempo, mejorándolo y finalmente vectorizándolo de manera improvisada. Después de todo, no quiero perder mucho más tiempo en resultados "profesionales", si es una beta y habrá miles de cosas para mejorar.

Algo similar pasó con varios puntos, en donde tuve que rever algunos detalles. Sin embargo, para el día de la fecha los elementos de la "lista de cosas para hacer" ya son solamente dos, y si surge algo más, seguro será algo menor que no llevará mucho tiempo.

Realmente no termino de caer en cuanto a todo lo que esto representa. Es un trabajo de mucho, mucho tiempo, y hace años que no trabajo en un juego de rol tanto como en este. Sé que los resultados serán buenos, pero todavía no me lo imagino.

Bueno, me pongo con uno de los dos items de la "lista de cosas para hacer". Pronto, novedades.

domingo, 1 de marzo de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXIII)

Pasar del proyecto a la realidad no es fácil, y creo que es normal que a veces nos cansemos y/o nos desanimemos. Pero hay que seguir adelante!!

En estos días estuvo trabajando muy duro en la beta final de Aerith. Por lo general no hubo problemas graves. Pero tuve varios descubrimientos: vi que necesitaba reescribir algunas cosas, agregar otras, etc.

El último y potencialmente más grave caso fue ver que no tenía toda la traducción del Sistema Solar, realizada por varios voluntarios del extinto blog Salgan al Sol. Los que estábamos corrigiendo el material en esa época (uno de ellos era yo, ya que no llegué a aportar casi nada a la traducción, según recuerdo) habíamos confiado demasiado en un wiki que expiró por diversas razones. En el peor de los casos hubiera tenido que traducir parte de un capítulo, pero por suerte el amigo Damián Fraustro, que estaba en el mismo equipo de SAS, tenía todo en su computadora y me lo acercó.

De todas maneras, en una segunda mirada, decidí no incluir todavía ese material, porque alargaría demasiado la realización de la beta y porque justamente, es una beta. No quiero tirar toda la carne al asador, porque de otra manera habría poca diferencia entre esta beta y el producto terminado. Más allá de las correcciones y adiciones que me puedan pedir, quiero poder sorprender con algo más.

Actualmente estoy luchando con la parte de la ambientación. Me sirvió mucho ya que el manuscrito que tenía no había sido tan escrutado y corregido como la parte de reglas y creación de personaje, así que pude corregir todo tipo de errores menores. La maquetación de todo ese material ya es otra cosa.

Bueno, a seguir se ha dicho.

viernes, 13 de febrero de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXII)

Sí, ha comenzado. Estoy maquetando la beta final de Aerith.

Hace unos meses, principalmente desde el Rosario Juega Rol 2014 (del que todavía, tristemente, no he hecho una reseña en mi blog), comencé a pensar seriamente en hacer que este año fuera el año de Aerith. No sé si lo terminará realmente en 2015, aunque es mi objetivo. Y si no llego, quiero saber que al menos la mayor parte del trabajo necesario se hizo en estos meses.

Así que por casualidad, hace unos días, terminé sacando el tema en una conversación con un colega rolero, Mauro, el cual me dio muchos consejos útiles, alentándome indirectamente a iniciar esa parte final: el testeo.

Creo que ya queda muy poco por mejorar el texto (salvo poner algunos ejemplos importantes acá y allá). Pero ya sabía desde hace un tiempo que era necesario buscar voluntarios para testear el juego. Yo no tengo demasiado tiempo y de hecho, como atestigua este blog, hice ya una buena parte del testeado, recibiendo comentarios, críticas, y viendo cómo algunas partes no funcionaban o requerían mejoras. Creo por eso que ya es momento de que otras personas lo prueben sin mí cerca, para tener un testeo más sincero y cruel.

Pero para eso era importante crear un buen material de consulta. Ahí es donde Mauro me dio muchas ideas, que terminaron de decidir ciertas prioridades de diseño y otros asuntos.

Así que ya trabajo en la maquetación. He avanzado bastante, aunque llevará su tiempo. Tuve que dividir algunos capítulo (principalmente el de ambientación) para hacerlos más accesibles al lector. Tengo que crear esas partes que no están, además de ponerme en serio con el diseño de hoja de personaje y algunas ayudas de juego (de nuevo gracias Mauro por la idea). Así que no creo que esté listo sino hasta dentro de un mes al menos, digamos a mediados de marzo.

Es una gran noticia para mí, y espero que lo sea para muchos otros.

martes, 3 de febrero de 2015

Novedades en la tienda digital

Bueno bueno, hace unos días estaba algo complicado y casi deprimido, pero ahora las cosas salen más rápido y van mejorando.

La principal novedad: a partir de ayer, dos de mis libros de rol, Roles en Juego y Manual de Supervivencia del DJ, están disponibles en la tienda online del sitio de Studio Ergo Sum.

Al igual que en DrivethruRPG, estos libros se pueden comprar por separado o juntos, en un paquete promocional con descuento. Los precios son similares pero en pesos argentinos, ya que calculo que muchos de los compradores del sitio lo son.

Por ahora serán los únicos libros de rol que estarán a la venta, ya que estoy concentrado en otros proyectos, pero es importante para afianzar el sitio el tener mucho material para elegir. Además, así se expande la base de clientes, y sé que muchas personas querían comprar estos libros y no podían hacerlo por no tener los medios de pago adecuados.

Ya preparo más novedades, que veremos en los siguientes meses, en el campo de la literatura.

lunes, 26 de enero de 2015

Escribiendo de a ratos

Empecé 2015 con muchas ganas y de pronto me encontré, ¿cómo no? trabado con varias cosas. Cierto, me fui de vacaciones unos días y me sirvió de mucho, pero cuando volví tenía que cumplir un compromiso laboral que, muy a mi pesar, se alargó mucho más de lo deseado, superponiéndose sobre mi tiempo de escritura y otras obligaciones.

Fue así que muchos de mis planes se fueron un poco por el caño, pero ey, después de todo, eso es algo común. Me importa, pero creo que ahora me duele menos. Siempre hay otro día, otra oportunidad. Cuando logré acomodarme, pude utilizar los huecos para hacer muchas pequeñas cosas, tanto personales como creativas, para evitar que se acumularan. Y hace unos pocos días, pude encarar de nuevo los dos proyectos principales de estos primeros meses del año: la segunda edición de Cómo crear un mundo de juego (actualmente descatalogada la primera edición) y mi antología de cuentos de ciencia ficción, A la deriva.

El primero viene avanzando con gran lentitud desde hace mucho tiempo, pero en los últimos meses pude ponerle mucho de lo que le faltaba. Es un trabajo que costó, también, porque planteaba la revisión y adición de mucho material nuevo. Lamentablemente tuve muchos parates en el medio, sobre todo por cuestiones laborales, así que no quiero llegar a la época de clases sin haberlo terminado, porque va a pasar de nuevo. En estos día pude llenar bastante los huecos del último capítulo. Un poquito más, creo yo, y ya lo termino.

Con respecto a A la deriva, se trata de la tercera recompensa del proyecto de creación de Studio Ergo Sum como una editorial digital. En un momento decidí que debía tener 21 cuentos y eso, con el tiempo, me generó un pequeño dolor de cabeza. Varios de los cuentos que había escrito tiempo atrás habían dejado de gustarme o, al ser reescritos, demostraron alguna falencia. Eso, sumado a que debía escribir cuentos nuevos, hizo que tuviera que ponerme a pensar bastante sobre qué hacer.

Hace unos días terminé el 20º cuento, que me dejó muy satisfecho. Pero después arranqué el año y pasó todo esto. Tuve una grata sorpresa al descubrir que no tenía que pensar otro cuento: había anotado una buena idea hace unas semanas, y con la locura de fin de año, me había olvidado. Pero ayer me senté a escribirlo y de pronto esa idea, que parecía buena, no lo era tanto. Así que me tomé un momento para pensar, apareció otra cosa y empecé por otro lado.

Así que en eso estoy: viendo cómo terminar dos proyectos a la vez. Si no los termino ahora, no voy a poder avanzar con los demás. Febrero es la nueva frontera, con enero ya casi terminado. A ver qué nos depara todo esto.
 

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