miércoles, 12 de agosto de 2015

Diario de diseño: Aerith (XXV)

Festejo con número interesante esa nueva vuelta de tuerca a las reglas, traida por la experiencia acumulada en Rosario Juega Rol 2015 (la cual comenté en esta otra entrada).

Dije hace unos días que iba a comentar más en detalle las cosas que quería cambiar del juego, y aquí van.


Los retoques más pequeños
Revisando el tema veo que, por ejemplo, no tengo espacio en la hoja de personaje para incluir posesiones, comida, dinero, etc.
Lo cual me lleva a otra cosa: el sistema económico. Está escrito de hace tiempo pero creo que se escapó de la maquetación. De todas maneras, con la explicación muy rápida y esquemática que les di a los participantes del taller del domingo, veo que tal vez no se entendió de todo el tema. Quiero crear una nueva sección en el capítulo de ambientación para comentar mejor cómo funciona el mundo son tan poco metal, cuál es la situación actual, qué se está haciendo al respecto, etc. No más de una página, página y media, ya que no quiero alargarlo demasiado y creo que será suficiente. Bueno, tal vez dos :)
Otra cuestión relacionada con esta, que detecté mientras terminaba la beta, es que no existe un apartado de armas. Sí, cierto, no quiero que Aerith sea un juego de fantasía medieval tradicional. Pero les aseguro que no va a haber un capítulo de descripción de armas, ni reglas de combate, ni nada de eso. Lo que sí creo que hace falta es explicar, justamente, cómo va armada la gente, los ejércitos, etc. Y también aprovechar para limpiar algunos secretos relacionados al combate que creo no encajan, así como dar ejemplos de objetos con Rango de Equipo.


Cambios culturales
Cuando comenté a uno de los participantes del taller que uno de los temas del juego era el desarraigo, el despojamiento, la pérdida de la cultura, me preguntó: "¿cómo refleja eso el juego, en qué parte de las reglas está?". Y está, pero a medias. Tal vez le di la impresión de que ese era uno de los temas más importantes del juego, y creo que es importante pero no tanto. Pero me pareció interesante agrandar su relevancia, ya que al mirar la historia del juego hice algunos descubrimientos sobre lo que quería contar con el mismo.

Así que me puse a darle una vuelta de tuerca más a cierta parte de las reglas, para que este tema del cambio cultural sea mejor reflejado y dé lugar a una mejor experiencia de juego. También, para simplificar un poco el proceso de creación de personaje (y evitar que los jugadores novatos tengan que leerse la mitad del libro, de paso). Paso a detallar.

Actualmente existen Secretos y Claves Culturales, que solamente pueden elegir los personajes que pertenezcan a la correspondiente cultura. Sin embargo, se pueden crear personajes "culturalmente neutros", es decir, sin ninguna de esas capacidades culturales. De hecho, es el camino que generalmente se está tomando cuando armo partidas, porque no queda mucho tiempo para que los jugadores elijan detalles muy específicas.

¿Qué es lo que pensé entonces, para plantear el desarraigo, el cambio cultural, etc.? Pues una simple regla para perder estos Secretos y Claves Culturales, si es que el personaje que los compró en su momento pierde contacto con su cultura y se ve fuertemente expuesto a otras experiencias.

La idea funciona bajo este concepto: los personajes "culturalmente neutros" son aquellos que, o no tienen una cultura específica, o participan de la cultura de su país sin comprometerse fuertemente con los valores, habilidades y otras cosas que esa cultura posee. Es decir, personas que no siguen firmemente todas las costumbres (sean culinarias, religiosas, artísticas, etc.). Es decir, personas que no están tan integradas a las expresiones culturales de su país, que participan de ellas desde un mínimo, son parte pero de manera pasiva, no activa.

Bajo este concepto, los jugadores pueden crearse personajes "culturalmente neutros" que sean, nómades, vagabundos, exiliados, etc., pero también habitantes de una cultura que no comparten totalmente; una cultura en la que habitan pero que no los marca a fuego, por así decirlo.

Más adelante, estos personajes, si encuentran una cultura que los acepte y que ellos acepten, pueden optar por sentirse dentro de la misma, por sentirse arraigados a ella. A partir de entonces, previo acuerdo con el GJ, podrán cambiarse de cultura en la hoja de personaje y por lo tanto podrán adquirir Claves y Secretos Culturales, pagando el costo en puntos de experiencia como siempre.

Por otra parte, si un personaje (creado expresamente dentro de una cultura, o que la haya asimilado durante las partidas) decide abandonar esa cultura, puede hacerlo, de nuevo avisando al GJ. Borrará ese detalle de su hoja de personaje y también deberá cancelar cualquier Clave cultural, además de perder todo Secreto cultural que tenga, recuperando sus puntos de experiencia invertidos en el proceso.

Creo que este tipo de mecánica tiene varias ventajas. Por un lado, promueve el cambio en los personajes, algo que me resulta central en el juego. Varias regiones (Mirkund, Moema, Nkarn, por mencionar tres que me vienen a la cabeza) plantean en mayor o menor medida la cuestión del exilio, de los refugiados, de los desplazados, etc. Es decir que se puede lograr una mejor aplicación de lo que aparece en la ambientación. Que ese algo no sea color, sino parte de lo que se juega, que esté presente en todo momento. Para mi, el personaje no se crea solamente al comenzar el juego, se (re)crea en cada partida.

Por otro lado, es una mecánica que permite una adaptación con respecto a jugadores novatos. Como ya dije antes, generalmente se hacen personajes "culturalmente neutrales", porque no se tiene tiempo de leer la ambientación. Esto, que hasta ahora podía parecer un "error", algo negativo, ahora aparece de otra manera: como algo posible, y hasta deseable si el personaje lo plantea. Más adelante, el jugador al enterarse de más detalles de la ambientación puede decidir sumarse a la misma.

Finalmente, es una regla sencilla de aplicar, que aparece sin costuras sobre la mesa de juego, y que no me implica un enorme costo de tiempo. Con algunos cambios aquí y allá, puedo ponerlo en el sistema sin que se note mucho y sin tener que desarmar nada.

Como puede verse, sigo desarrollando, pero sobre terreno mucho más firme. ¿Qué opinan de estos cambios? Los espero más adelante, cuando haya más novedades.

martes, 4 de agosto de 2015

Presentación de Aerith en Rosario Juega Rol 2015

Como comenté en la entrada anterior, el sábado y el domingo pasado fui parte del evento de rol más grande del país (y tal vez de Sudamérica). Esta vez no como director de juego sino como disertante, presentando mi juego Aerith.


El sábado, en una charla de una hora, hice un resumen del proceso creativo (tanto del sistema de juego como de la ambientación). Fue una mezcla de lo que se plantea en el prólogo de libro, lo dicho aquí en el blog y algunas cosas que creo no haber mencionado antes, así que resulta una guía de un proceso largo y complejo. Espero poder editar el video en estos días para poder presentársela lo más prolijamente posible, junto con un diagrama del proceso creativo de la ambientación que armé unos días antes y que me pareció muy ilustrativo.

Con respecto a esta charla, si bien la cantidad de público no fue la que esperaba, se trató de personas que se interesaron mucho en el juego y que luego estuvieron presentes al día siguiente para verlo en acción.

El domingo, de 16 a 18, tuvo lugar el taller en donde quería poner en práctica el juego. Ahora bien, en la charla anterior había tenido que improvisar un poco. Aunque tenía proyector y pizarrón (pude hacer buen uso de los dos), tuve que recortar algunas explicaciones, también atender preguntas inesperadas (lo cual es genial para cuestionarse cosas del juego). Pero todo salió dentro del marco de lo normal (soy docente, así que "improvisación" tiene que ser tu segundo nombre).

Pero el domingo fue diferente, nada que ver con lo que esperaba hacer, y sin embargo, muy positivo también. En primer lugar, de entrada tuvimos que cambiar el lugar donde se iba a realizar el taller. Era un saloncito hermoso, preciosamente pintado, limpio, ordenados, con dos pizarrones, tres mesas y muchas sillas. Pero sobre todo, alejado y silencioso. Una de las consignas principales de este año, en materia de charlas y talleres, era aprovechar que la plataforma Lavardén tenía espacios de todo tipo para cada cosa: un salón grande, para las mesas de juego, y varios saloncitos interconectados para las actividades que requerían más silencio y orden.

Antes de arrancar la organización me pidió si podía pasarme al salón de juego, ya que había un problema de superposición de horarios con otros talleres que se habían demorado (o algo así, no pregunté demasiado). Así que atento a ese pedido, sabiendo que podía adaptarme y que tal vez influiría en que tuviera más público, me pasé a un rincón del salón de juego.

Esta ilustración no está para nada más
que para no romper la tradición.
El problema que esto trajo es que había que gritar para escucharse. Ahora bien, como dije antes, soy docente, y tenía clases al día siguiente... pero no quedaba otra. Organicé la mesa, rápidamente llegó un interesado, luego dos más (los dos asistentes a la charla del sábado) y finalmente, cuando ya estábamos por armar personajes, tres "jugadores" más.

Lo pongo entre comillas porque en todo momento quise evitar la confusión: no era una mesa demo, no era una mesa de prueba, era otra cosa. Aclarando el tema, igualmente los "jugadores" se quedaron. Con los tres primeros asistentes ya habíamos charlado un poco, principalmente con el primero, muy inquisitivo, quien me aportó algunos puntos de vistas muy interesantes, que detallaré luego. La charla fue un super resumen de lo dicho el sábado, más algunas cuestiones adicionales sobre el por qué había creado el juego, qué es lo que buscaba con él, etc. Cosas que en su momento no dije porque no me di cuenta o porque tenía poco tiempo.

En fin, que cuando estábamos por armar personajes, llegaron los tres últimos participantes y comenzamos con la experiencia. La idea del taller era explicar las reglas mientras se simulaba parte de una partida, es decir, no era una mesa de juego per se, sino una serie de explicaciones roleadas. Lo primero era, justamente, armarse un personaje.

Si bien estoy muy conforme con lo que se hizo, lamentablemente veo ahora por qué no llegamos a ver todas las reglas que yo quería (que tampoco eran todas las del libro). En primer lugar, dos horas son mucho tiempo, pero ya habíamos perdido unos 20 minutos con la mudanza, la charla previa, la espera por más participantes. Para colmo el ruido hacía que tuviera que repetir cosas cada tanto; esto sumado a las preguntas de los "jugadores" hacía la cosa más lenta, porque no eran solamente dudas del tipo "¿eran 11 puntos para distribuir en Reservas?" sino del tipo "¿hay algo del reglamento que refleje esto que recién comentaste?".

Así que el proceso de creación de personaje duró más que el standard de 20-30 minutos. Aceleré mucho la elección de Habilidades al preguntarles qué concepto tenían del personaje, cuál sería su profesión, etc., y eligiéndola entre los dos. Las Claves fueron más difíciles, creo que algunos no terminaron de enganchar el concepto y para colmo tampoco pudimos rolearlas mucho; tuve que nombrarles una buena cantidad para que fueran eligiendo según los nombres. Los Secretos fueron algo más fáciles, era más cortos y el concepto más fácil de entender y aplicar.

Para cuando terminamos, quedaban muchas cosas para explicar: principalmente las diferentes pruebas de Habilidad. Esto se hizo simulando que los personajes se conocían y que eran parte de un poblado. El primer "jugador" se planteó crear un granjero descontento con el gobierno (lo culpaba de todo lo que le pasaba). Ya de entrada pudimos mostrar cómo en una prueba de Habilidad sin oposición la mesa podía ponerse de acuerdo en cambiar lo que iba a suceder. El granjero quería saber si llovería o no, si la sequía seguiría. Luego de explicar cómo se planteaban las tiradas en Aerith, decidimos que, si fallaba, el granjero malinterpretaría las señales de la naturaleza: llovería pronto, pero él no se daría cuenta y se pondría muy violento. Si acertaba con la tirada, se daría cuenta de la pronta lluvia y no pasaría nada más.

La tirada falló, con lo que el granjero, muy descontento, se las agarró con su mujer. Mientras tanto, otros personajes empezaron a aparecer: el herrero del pueblo, un mercenario a quien el herrero le estaba fabricando un hacha, un llegado de otro pueblo que buscaba al herrero, un espía, un juglar. Lamentablemente no todos pudieron participar como me hubiera gustado, pero un desacuerdo comercial entre el mercenario y el granjero (quien quería contratarlo para derrocar al gobierno) planteó una prueba de Habilidad opuesta: una pelea a puño limpio en donde el que ganaba, tenía la razón. Acordamos que la pelea causaría daño, así que sirvió para demostrar cómo se usaba este sistema. Ganó el mercenario, por poco, así que le causó una herida moderada de Vigor al granjero.

A esta altura no quedaba mucho más tiempo; roleamos un poco más los personajes, expliqué algunas generalidades, expliqué el funcionamiento de otras cosas sobre supuestos porque a veces los "jugadores" no llegaban a plantear las situaciones necesarias para testear determinadas partes del sistema. Esto también es algo para mejorar, porque no es culpa de ellos: no pueden poner en práctica algo que no saben que existe.


No pudimos avanzar más de allí. Hice un somero repaso de los Conflictos Extendidos, explicando para qué sirven y más o menos cómo se utilizan, lo cual les resultó muy interesante a todos. Comenté la existencia de algunas reglas más, pero varios "jugadores" tenían que irse a otras mesas o simplemente no tenían tiempo así que lo corté allí y después de un descanso me puse a jugar yo.

Desde la distancia, veo que subestimé mucho el tiempo que se requiere para explicar todo esto; de la misma manera, veo que el sábado perdí mucho tiempo explicando cómo había creado el juego pero no tanto contando cómo era. Cosas que se aprenden y que me permiten mejorar la cuestión; tal vez para la próxima sea mejor llevar personajes prearmados, o algo similar, para poder ir al grano con la mecánica del juego, que es lo que más me importa.

Como digo, mucho aprendizaje. Tengo que mencionar también que pude charlar un rato con Martín Van Houtte y con Juan Manuel Ávila, de Runas Explosivas, quienes me dieron también su opinión y consejos sobre algunas cuestiones relacionadas al juego pero no ya a su funcionamiento, sino a su promoción y posterior publicación. A ellos, muchas gracias por su tiempo.

Con respecto a lo aprendido en conversación con los "jugadores" y los participantes de la charla del sábado, voy a comentar algunas de las cosas que estoy pensando cambiar en el juego dentro de unos días. El mismo domingo me senté a escribirlas, para no olvidarme de nada; fue una explosión creativa muy fuerte, muy útil. No la voy a desaprovechar, así que cuando pasen algunos eventos super importantes, como la Crack Bang Boom, me voy a dedicar a subir una detallada entrada al respecto. Los espero más adelante!!
 

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